×

Cloudpunk поставляет товары киберпанка

Cloudpunk поставляет товары киберпанка

Cloudpunk поставляет товары киберпанка

Часть радости видеоигр заключается в том, что они сочетают в себе такой широкий спектр художественных дисциплин. Подобно монстру Франкенштейна, они представляют собой набор несоосных частей, которые стремятся собраться в единое целое. Работа, которая должна быть связана с объединением кода с художественным направлением, с физикой, со сценарием, ошеломляет, но она наиболее успешна, когда мы даже не осознаем, что это произошло.

Я потратил 14 часов, прорабатывая историю Cloudpunk, время неравномерно распределялось между пандемией и связанными с ней обязанностями. Это было исследование как внутри игрового города Нивалис, так и вокруг того, что из себя представляла игра, как она формировалась и насколько успешной она была.

Любой, кто хоть немного знаком с Cloudpunk, поймет, что звезда — это город — огромный мегаполис, на который явно повлияли «Бегущий по лезвию» и «Пятый элемент», — и что ваша роль в нем — роль водителя доставки. Часы тратятся на то, чтобы погрузиться в полосу скоростных автомагистралей, захудалые глухие переулки, выродившиеся трущобы и постоянно промокшие под дождем хабы между ними.

i32sjXw

Благодаря художественному стилю вокселей он одновременно огромный и детский. Подобно самому большому в мире набору Lego, в котором вы сжимаетесь, чтобы играть. Внутри своего летающего HOVA вы качаетесь туда-сюда, входите и выходите из бесконечных зданий, прежде чем припарковаться и прогуляться пешком. Это плавный, полностью захватывающий процесс, который доставляет истинное удовольствие. Рано утром я подумал, не было бы лучше, если бы он был более «реалистичным» по своему визуальному стилю, но я быстро отбросил это. Потому что что-то в этом месте — одновременно полное откровенного фильма «вау», но также и темные, скрытые, запутанные уголки существования — кажется уникальным. Это также, оглядываясь назад, делает его идеальным местом для истории.

Когда мы начинаем новую игру, часть нашего внутреннего процесса как опытного игрока состоит в том, чтобы выяснить правила мира. Можем ли мы прыгать? Мы можем войти внутрь зданий? Инвентарь есть? В частности, с Cloudpunk я чувствовал, что провел ранние часы, не зная, какой игрой она хочет быть и какова моя роль в ней.

Вождение и доставка могут показаться чем-то вроде Grand Theft Auto и Crazy Taxi, но в них явно отсутствует опасность. За исключением пары миссий, выполненных очень поздно, таймера нет. На самом деле, иногда я заканчивал высадку, пока болтовня перед миссией / историей все еще продолжалась, и мне приходилось ждать, пока персонажи закончат, чтобы продолжить.

4SADhED

Это был действительно первый ключ к разгадке того, о чем эта игра. Ваш персонаж — Рания. У нее есть встроенный автомат по имени Камю, который является бестелесным голосом ее собаки. И есть Контроль, сварливый, но заботливый голос на конце линии, который отправляет ваши последние заказы. В ходе вашей вечерней работы вы встретите огромное количество персонажей, которые сильно различаются, и через них мы узнаем больше о Нивалисе, Рании и о том, что такое Cloudpunk.

На бумаге это кажется чем-то вроде ваших современных игр с открытым миром. Но все миссии выполняются линейно. Есть очень немногие, которые вы могли бы рассматривать как побочные миссии. Вместо этого он больше похож на роман, где каждая миссия представляет собой мини-главу, которая часто вписывается в общую дугу истории, а темы и идеи становятся ясными только со временем. Отчасти поэтому, вероятно, мне потребовалось так много времени, чтобы проработать историю в реальном времени, несмотря на довольно короткое игровое время. Легко окунуться и выйти.

Обзоры игр подхватили элемент выбора. Ранняя миссия предлагает вам возможность доставить бомбу в нужное место или избавиться от нее. Это кажется важным моментом, но нет разветвленных сюжетных линий (насколько я могу судить), и мне казалось, что рецензенты играют только первые час или два, чтобы сделать свое суждение. Это намекает на один путь, но игра так и не доходит до него; единственные последствия — это то, что вы можете чувствовать по этому поводу сами.

Поначалу это разочаровывало. Но что интересно, даже несмотря на то, что я узнал, что выбор не имеет большого значения в игре, более поздние варианты стали сложнее. И я отношу это к одному; Письмо.

Сначала вверх; Я чувствую, что они попали в точку главного героя Рании. Меня тошнит от игр, в которых я играю безликим шифром ради истории, которую хотят рассказать разработчики. Если вы не сделаете их полностью безликими и не сделаете из них немого клона Гордона Фримена, этого недостаточно. Являюсь ли я мастером-убийцей, рыцарем-джедаем, королем или генералом, я часто думаю: «Я бы так не сказал» или, что еще более тревожно, «Зачем я это делаю?»

Здесь Рания — полностью сформированный персонаж, который часто будет задавать вопросы, которые задал бы я. Она поднимает несоответствия, возражает персонажам, когда они дают ей причудливые миссии. Она новенькая в городе, так что это классический пример того, как мы видим все глазами кого-то такого же новичка в этом, как и мы, но она также мирская и умная. Она может заметно закатывать глаза на некоторые из того, что мы слышим, но она также бедна и нуждается в заработке. Имеет смысл, что она смирилась с тем, с чем столкнулась, и продолжала пахать.

157IEEI

Наряду с ней у нас есть набор персонажей, которые меняются повсюду. В романе или фильме мало шансов, что они смогут слиться воедино. Но внутри Cloudpunk, в эпизодическом формате работы курьером и внутри Nivalis, как классический персонаж киберпанка, составленный из бесчисленных аугментов от сотен предыдущих владельцев… это как-то работает.

Некоторые персонажи похожи на творения Дугласа Адамса, хотя он чувствовал себя слишком дурацким, чтобы попасть на страницу, в то время как некоторые были бы злодеями в спин-оффе «Бегущего по лезвию». Точно так же почти каждое научно-фантастическое и киберпанковское повествовательное клише брошено на нас, но перемешано способами, которые обычно кажутся новыми или, по крайней мере, подходящими для Нивалиса. Некоторым может показаться, что тональные сдвиги разрушают погружение, но для меня это помогло расширить мир. И это соответствует подходу Франкенштейна, тематически добавляя к скрытому течению безумия и чему-то не совсем правильному в Нивалисе.

И для игры, которая полностью озвучена (т. е. мы видим только кадры персонажей на экране, когда они говорят, а персонажи в мире простые и блочные), я нашел это удивительно впечатляющим. Действительно странные люди, которые заставили меня смеяться. Возможно, есть немного сатиры в носу, но есть и действительно трогательные моменты, которые останутся со мной.

Если подумать, то те части, которые, как мне кажется, можно считать «отсутствующими», — это мысли, основанные на игре. Мне нравилось, что карта не заполнена значками миссий, но небольшой выбор мог бы быть хорошим. Различные предметы коллекционирования в игре казались излишним дополнением — я подумал, что мне может понравиться летать, чтобы собрать их после игры. Для такой большой и сложной среды я удивлен, что не было никаких гоночных секций или других сценариев «на время». И я не мог не задаться вопросом, на что будет похожа эта игра с оружием, улучшениями или взломом.

Но эти элементы добавили бы «игровой» части опыта, а не истории. В то время как часть меня чувствует, что создание мира было сделано одним «отделом», а «история» — другим, и то, что мы имеем здесь, является результатом того, что они были сжаты вместе гораздо дальше по линии, я тоже не могу винить часть, и если была битва за то, как это будет работать, похоже, что потребности истории вышли на первое место. Для меня это огромный плюс как для моего опыта как игрока, так и для индустрии в целом.

You May Have Missed