Что делает великие игры ужасов великими?
Найдите минутку, если хотите, чтобы просмотреть эту таблицу, с содержанием которой вы почти наверняка не согласны на каком-то уровне.
6 плохих игр ужасов | 9 потрясающих игр ужасов |
---|---|
Пережить 1/2 | Чужой: Изоляция |
Обитель зла: Корпус зонтиков | Обитель зла 1/2/3 |
Обитель зла: Операция Раккун-Сити | Мертвый космос 1/2 |
Агония | Последний из нас |
Сома | Сайлент Хилл 1/3 (нет 2) |
Вы заметите, что я не в восторге от некоторых хоррор-игр, считающихся легендарной классикой (Сайлент Хилл 2; Сома и Пережить, в меньшей степени). Есть общая тема, объединяющая все мои лучшие и худшие выборы, хотя на первый взгляд она может быть неочевидной — об этом позже.
Что самое важное в хороших играх ужасов?
Самый первый Обитель зла была чем-то, о чем почти никто не мог помыслить в 1996 году. Она открыла новые горизонты и использовала совершенно оригинальный набор механик, чтобы вовлечь игроков в свой нервный мир. Почти всегда хорошо, когда разработчики игр пробуют что-то новое, и в Обитель злаВ случае с компанией ее новизна стала важным фактором ее огромного успеха.
Но хоррор-игры, безусловно, могут быть отличными без полного переосмысления среды. Обитель зла 2 и Обитель зла 3 усовершенствованы и улучшены лучшие качества оригинала; по сей день оригинал Обитель зла 2 остается четвертой самой продаваемой записью во всей франшизе.
Молчащий Холм первоначально (и кратко) описывался как Обитель зла клон, пока не стало широко очевидно, что Konami подходит к хоррору с принципиально иной точки зрения. Тогда как Обитель зла пугали нас в первую очередь угрозами физической расправы (нашим персонажам), Молчащий Холм проникли в наши головы, посеяли семена странного и незнакомого, и пусть наше воображение сделает все остальное.
Если надавить, многие фанаты ужасов, вероятно, скажут вам, что для них основная привлекательность игр ужасов довольно проста; забавно бояться, пока ты знаешь, что тебе не угрожает реальная опасность.
Я не согласен, за исключением того, что я не думаю, что бояться начальный привлекательность игр ужасов. На самом деле, я с готовностью признаю, что Пережить ужасен, как ад, и что он великолепно поддерживает напряжение в течение изматывающих отрезков времени. У меня есть разные причины думать, что в целом это не великий хоррор. После всего, Чужой: Изоляция одна из моих любимых игр всех времен, и она, по крайней мере, так же хороша, как Пережить на атмосферном фронте, так почему же я люблю одного и в значительной степени негативно отношусь к другому?
Вот спорное утверждение, которого вы ждали: при прочих равных условиях (механика и выбор дизайна, конечно, имеют значение), лучшие игры ужасов подчеркивают и возвышают героизм, проводя четкие границы между добром и злом. В частности, они подчеркивают, что даже когда зло является могущественным и ужасающим, добро все равно может победить.
Великий ужас — это темнота, но не кромешная тьма
У нас, как у людей, есть фундаментальная психологическая потребность в том, чтобы наши самые глубокие ценности отражались в окружающем нас мире, а также в искусстве и развлечениях, которые мы потребляем. Сделав еще один шаг вперед, мы должны верить, что успех возможен и что хорошие парни побеждают (по крайней мере, в большинстве случаев).
Каждый последний из Обитель зла игры неуклюжи и банальны, как ад. Тем не менее, их истории обычно сосредоточены на том, как Хорошие Парни сражаются с Плохими Парнями и побеждают. Учитывая, насколько неуклюж сам сценарий, этого было бы недостаточно для продолжения франшизы, но если рассматривать ее как единое целое, многие из Обитель зла в игры весело играть, и они передают в целом положительное представление о человечестве. я нахожу это большинство людей положительно реагируют на героические истории, пусть даже только подсознательно.
Стоит отметить, что почти все без исключения Обитель зла показывает совершенно нормальных (то есть несверхъестественных) главных героев, снова и снова побеждающих врагов, которые в основном волшебные. Это посылает игроку важное сообщение: вам не нужно быть лучше «обычных» людей, чтобы быть героем или преодолевать невзгоды. (Противоположный вывод, лежащий в основе большинства историй о супергероях, — что люди слабы, испорчены или бесполезны и поэтому нуждаются в волшебном существе, чтобы спасти их, — вот почему я не люблю большую часть этого жанра.)
Так что насчет дерьмового Обитель зла игры, как Операция Раккун-Сити и Зонтичный корпус? Что ж, они мелкие, лениво оформленные и ужасно повторяющиеся. Может быть, одного этого достаточно, чтобы объяснить их ужасные цифры продаж, но также не помогает то, что вы играете за вежливых злодеев, совершающих вежливо злодейские поступки в обеих играх. Можно сделать хорошую игру, в которой игроки выступают в роли плохих парней, но это трудный писательский подвиг. Операция Раккун-Сити и Зонтичный корпус не принимайте вызов.
Лучшие игры ужасов делают реальную жизнь менее страшной
Вернемся к таблице, с которой я начал. Надеюсь, вы понимаете, почему я сгруппировал эти игры именно так, даже если вы не согласны с моими критериями. Мои «лучшие» выборы — это очень разные игры, у которых есть одна общая черта: главные герои, которые, как правило, порядочные люди, сталкиваются с ужасным злом и побеждают (по большей части).
Чужой: Изоляция немного отличается; ксеноморф не зло, это просто сила природы. Однако люди, пытающиеся вооружить его, безусловно, придурки, и именно они в конечном счете ответственны за вспышку в Севастополе. Аманда Рипли выжила, но это как она выживает, что делает ее кем-то, кому игроки должны подражать; она рациональная, уравновешенная девушка, которая думает, прежде чем действовать. В девяти случаях из десяти она выпутывается из неприятностей благодаря своему разуму, а не ружьям.
Последний из нас попадает в мой «лучший» список по тем же причинам; есть хорошие парни и плохие парни, и грань между ними существует, но в случае с этой игрой нужно много думать, чтобы точно определить почему плохие парни плохие. (Без спойлеров.) Игры, которые заставляют игроков думать о сложных проблемах, очень ценны — особенно когда они (игры) занимают твердую моральную позицию — и в дефиците.
Агония и Пережить попал в мой «худший» список, потому что в обоих заметно отсутствие героизма и добродетели. Первый — это в основном бесцельный кровавый праздник, призванный шокировать вас самыми отталкивающими образами, которые он может вызвать, а второй — о группе психопатов, убивающих людей без какой-либо реальной причины (и его финал совершенно удручает).
Некоторые элементы обеих игр сделаны очень хорошо, и я не говорю, что вы ошибаетесь, если они вам нравятся. Я только говорю, что думаю, что игры, в которых отсутствует хоть капля надежды или оптимизма, подобны алкоголю: употребляйте умеренно, и все будет в порядке, но употребляйте слишком много слишком часто, и вы рискуете упустить из виду хорошие вещи (и хорошие люди) в реальной жизни.
Я думаю, что определенные психологические потребности выходят за рамки культуры и являются универсальными для всех людей. Я считаю, что потребность видеть героев в СМИ — одна из таких универсальных потребностей, как и потребность подражать своим героям в реальной жизни. Вы, вероятно, не сможете победить 4-тонный камень в кулачном бою, как Крис Редфилд, но вы, безусловно, можете восхищаться его стремлением всегда поступать правильно и бороться за то, во что он верит.
Хорошие хоррор-игры должны быть веселыми и пугающими. Хотя часто этого достаточно, чтобы сделать игру хорошей, этого недостаточно, чтобы сделать игру большой. Лучшие хоррор-игры дают нам героев, которым мы можем подражать, чтобы сделать нашу реальную жизнь лучше, пусть даже в (сравнительно) мелочах.