×

Что делает великие игры ужасов великими?

Что делает великие игры ужасов великими?

Что делает великие игры ужасов великими?

Найдите минутку, если хотите, чтобы просмотреть эту таблицу, с содержанием которой вы почти наверняка не согласны на каком-то уровне.

6 плохих игр ужасов 9 потрясающих игр ужасов
Пережить 1/2 Чужой: Изоляция
Обитель зла: Корпус зонтиков Обитель зла 1/2/3
Обитель зла: Операция Раккун-Сити Мертвый космос 1/2
Агония Последний из нас
Сома Сайлент Хилл 1/3 (нет 2)

Вы заметите, что я не в восторге от некоторых хоррор-игр, считающихся легендарной классикой (Сайлент Хилл 2; Сома и Пережить, в меньшей степени). Есть общая тема, объединяющая все мои лучшие и худшие выборы, хотя на первый взгляд она может быть неочевидной — об этом позже.

Что самое важное в хороших играх ужасов?

Самый первый Обитель зла была чем-то, о чем почти никто не мог помыслить в 1996 году. Она открыла новые горизонты и использовала совершенно оригинальный набор механик, чтобы вовлечь игроков в свой нервный мир. Почти всегда хорошо, когда разработчики игр пробуют что-то новое, и в Обитель злаВ случае с компанией ее новизна стала важным фактором ее огромного успеха.

Но хоррор-игры, безусловно, могут быть отличными без полного переосмысления среды. Обитель зла 2 и Обитель зла 3 усовершенствованы и улучшены лучшие качества оригинала; по сей день оригинал Обитель зла 2 остается четвертой самой продаваемой записью во всей франшизе.

Молчащий Холм первоначально (и кратко) описывался как Обитель зла клон, пока не стало широко очевидно, что Konami подходит к хоррору с принципиально иной точки зрения. Тогда как Обитель зла пугали нас в первую очередь угрозами физической расправы (нашим персонажам), Молчащий Холм проникли в наши головы, посеяли семена странного и незнакомого, и пусть наше воображение сделает все остальное.

z9KoTw6

Если надавить, многие фанаты ужасов, вероятно, скажут вам, что для них основная привлекательность игр ужасов довольно проста; забавно бояться, пока ты знаешь, что тебе не угрожает реальная опасность.

Я не согласен, за исключением того, что я не думаю, что бояться начальный привлекательность игр ужасов. На самом деле, я с готовностью признаю, что Пережить ужасен, как ад, и что он великолепно поддерживает напряжение в течение изматывающих отрезков времени. У меня есть разные причины думать, что в целом это не великий хоррор. После всего, Чужой: Изоляция одна из моих любимых игр всех времен, и она, по крайней мере, так же хороша, как Пережить на атмосферном фронте, так почему же я люблю одного и в значительной степени негативно отношусь к другому?

Вот спорное утверждение, которого вы ждали: при прочих равных условиях (механика и выбор дизайна, конечно, имеют значение), лучшие игры ужасов подчеркивают и возвышают героизм, проводя четкие границы между добром и злом. В частности, они подчеркивают, что даже когда зло является могущественным и ужасающим, добро все равно может победить.

Великий ужас — это темнота, но не кромешная тьма

У нас, как у людей, есть фундаментальная психологическая потребность в том, чтобы наши самые глубокие ценности отражались в окружающем нас мире, а также в искусстве и развлечениях, которые мы потребляем. Сделав еще один шаг вперед, мы должны верить, что успех возможен и что хорошие парни побеждают (по крайней мере, в большинстве случаев).

Каждый последний из Обитель зла игры неуклюжи и банальны, как ад. Тем не менее, их истории обычно сосредоточены на том, как Хорошие Парни сражаются с Плохими Парнями и побеждают. Учитывая, насколько неуклюж сам сценарий, этого было бы недостаточно для продолжения франшизы, но если рассматривать ее как единое целое, многие из Обитель зла в игры весело играть, и они передают в целом положительное представление о человечестве. я нахожу это большинство людей положительно реагируют на героические истории, пусть даже только подсознательно.

Resident Evil 3 Nemesis показывает женщину, стреляющую в зомби на улице.

Стоит отметить, что почти все без исключения Обитель зла показывает совершенно нормальных (то есть несверхъестественных) главных героев, снова и снова побеждающих врагов, которые в основном волшебные. Это посылает игроку важное сообщение: вам не нужно быть лучше «обычных» людей, чтобы быть героем или преодолевать невзгоды. (Противоположный вывод, лежащий в основе большинства историй о супергероях, — что люди слабы, испорчены или бесполезны и поэтому нуждаются в волшебном существе, чтобы спасти их, — вот почему я не люблю большую часть этого жанра.)

Так что насчет дерьмового Обитель зла игры, как Операция Раккун-Сити и Зонтичный корпус? Что ж, они мелкие, лениво оформленные и ужасно повторяющиеся. Может быть, одного этого достаточно, чтобы объяснить их ужасные цифры продаж, но также не помогает то, что вы играете за вежливых злодеев, совершающих вежливо злодейские поступки в обеих играх. Можно сделать хорошую игру, в которой игроки выступают в роли плохих парней, но это трудный писательский подвиг. Операция Раккун-Сити и Зонтичный корпус не принимайте вызов.

Лучшие игры ужасов делают реальную жизнь менее страшной

Вернемся к таблице, с которой я начал. Надеюсь, вы понимаете, почему я сгруппировал эти игры именно так, даже если вы не согласны с моими критериями. Мои «лучшие» выборы — это очень разные игры, у которых есть одна общая черта: главные герои, которые, как правило, порядочные люди, сталкиваются с ужасным злом и побеждают (по большей части).

Чужой: Изоляция немного отличается; ксеноморф не зло, это просто сила природы. Однако люди, пытающиеся вооружить его, безусловно, придурки, и именно они в конечном счете ответственны за вспышку в Севастополе. Аманда Рипли выжила, но это как она выживает, что делает ее кем-то, кому игроки должны подражать; она рациональная, уравновешенная девушка, которая думает, прежде чем действовать. В девяти случаях из десяти она выпутывается из неприятностей благодаря своему разуму, а не ружьям.

BIJIyjA

Последний из нас попадает в мой «лучший» список по тем же причинам; есть хорошие парни и плохие парни, и грань между ними существует, но в случае с этой игрой нужно много думать, чтобы точно определить почему плохие парни плохие. (Без спойлеров.) Игры, которые заставляют игроков думать о сложных проблемах, очень ценны — особенно когда они (игры) занимают твердую моральную позицию — и в дефиците.

Агония и Пережить попал в мой «худший» список, потому что в обоих заметно отсутствие героизма и добродетели. Первый — это в основном бесцельный кровавый праздник, призванный шокировать вас самыми отталкивающими образами, которые он может вызвать, а второй — о группе психопатов, убивающих людей без какой-либо реальной причины (и его финал совершенно удручает).

Некоторые элементы обеих игр сделаны очень хорошо, и я не говорю, что вы ошибаетесь, если они вам нравятся. Я только говорю, что думаю, что игры, в которых отсутствует хоть капля надежды или оптимизма, подобны алкоголю: употребляйте умеренно, и все будет в порядке, но употребляйте слишком много слишком часто, и вы рискуете упустить из виду хорошие вещи (и хорошие люди) в реальной жизни.

Я думаю, что определенные психологические потребности выходят за рамки культуры и являются универсальными для всех людей. Я считаю, что потребность видеть героев в СМИ — одна из таких универсальных потребностей, как и потребность подражать своим героям в реальной жизни. Вы, вероятно, не сможете победить 4-тонный камень в кулачном бою, как Крис Редфилд, но вы, безусловно, можете восхищаться его стремлением всегда поступать правильно и бороться за то, во что он верит.

Хорошие хоррор-игры должны быть веселыми и пугающими. Хотя часто этого достаточно, чтобы сделать игру хорошей, этого недостаточно, чтобы сделать игру большой. Лучшие хоррор-игры дают нам героев, которым мы можем подражать, чтобы сделать нашу реальную жизнь лучше, пусть даже в (сравнительно) мелочах.