×

Интервью с Darksoft — создателем мультикартриджа Neo Geo

Интервью с Darksoft — создателем мультикартриджа Neo Geo

Интервью с Darksoft — создателем мультикартриджа Neo Geo

Возьмите кофе, присядьте и наденьте тапочки для чтения, пока мы продолжаем рассказывать о картридже NEO·GEO Multi AES, беседуя с самим создателем (Darksoft, а не Богом).

Ранее я писал о превосходном картридже NEO·GEO Multi AES от Darksoft. Для тех, кто пропустил статью, картридж Multi AES обязателен к покупке для всех поклонников Neo Geo.

Совсем недавно я имел удовольствие задать Darksoft несколько вопросов, которые меня, большого поклонника, давно интересовали. Наслаждаться!

СМ: Прежде всего, спасибо, что согласились выкроить время из своего плотного графика для этого небольшого интервью. Давайте начнем с действительно важного: как вы пришли к названию Darksoft?

ДС: Это имя пришло мне в голову, когда мне было 16, и я начал получать некоторые компьютерные игры из игр, которые были защищены, и мне очень хотелось в них играть, поэтому я изучил сборку для x86 и хотел получить признание за то, что я сделал, поэтому Мне нужно было имя! Вероятно, это исходит от программного обеспечения, которое имеет Dark Source.

СМ: Вы очень хорошо известны на сцене, особенно благодаря линейке системных плат для игровых автоматов, но каким был ваш первый проект в области электроники, который вы когда-либо создавали?

ДС: IIRC Я уже кое-что делал со своим C64 и пользовательским портом. Маленькие печатные платы, напечатанные на специальной пленочной бумаге, чувствительной к свету, которую нужно было поместить на печатную плату, а затем на кислоту, это был очень архаичный процесс еще в 90-х годах. Мой друг научил меня нескольким вещам. Его отец был инженером-электронщиком.

СМ: Каким из многих сделанных вами ретро-продуктов вы гордитесь больше всего?

ДС: Продукты, наверное CPS2. Специальные версии игр, я думаю, это будут либо преобразования AW, либо специальный «робот» CPS3, который был той самой программой, которую я сделал для создания игровых версий игр, готовых к запуску в мертвой тележке без батареи.

СМ: Какой из ваших продуктов было труднее всего создать?

ДС: NeoGeo, безусловно. Он смешивает множество технологий, ОЗУ, флэш-память, ARM, FPGA, переключатели уровней, это был кошмар.

СМ: Какой из них занял больше всего времени, от замысла до релиза?

ДС: НеоГео тоже.

СМ: Многие из создателей на сцене, с которыми я разговаривал, на самом деле создают свои продукты в качестве хобби. Есть ли у вас постоянная работа, и если да, то имеет ли она хотя бы отдаленное отношение к электронике?

ДС: Да, у меня есть работа, не полный рабочий день, поэтому я могу заниматься всеми этими вещами, что, собственно, мне и нравится делать 😀

СМ: Не стал ли для вас неожиданностью растущий спрос на ретро-продукты, особенно в последние годы?

ДС: Не знаю. Я геймер и фрик, поэтому всегда играл в них. Ретро-вещи, кажется, в последнее время очень популярны. Я время от времени включаю свои Amiga и C64, так что они мне не ретро 🙂

СМ: Что впервые вдохновило вас на то, чтобы попасть в ретро-сцену и начать производить свою продукцию?

ДС: Я начал в 2004 году делать несколько релизов для C64, делал это в одиночку, затем Hokuto Force попросили меня присоединиться, и я сделал несколько работ на C64. После этого у меня был перерыв в сцене, дети и т. д., но я всегда играл и покупал платы Jamma. Затем, в 2013 году, сразу после того, как мне сказали, что CPS3 невозможно возродить, и доказав, что все ошибаются, я подумал… Мне нравится эта система CPS3 смены игр с одним и тем же аппаратным обеспечением. Знаешь что? Я хотел бы иметь то же самое для других систем. Я начал с чего-то простого, например, STV, а затем история продолжилась. Я до сих пор удивлен эффектом бабочки и тем, как я попал в CPS3. Я купил на eBay очень дешевую CPS3 с SF3:NG, и так все началось…

СМ: Вы сами выполняете всю работу над различными проектами или вам помогают с некоторыми из них?

ДС: Мне не нравится разводка печатных плат, и я поручил кому-нибудь сделать это за меня. Кроме того, я не могу позаботиться о сборке, это было бы слишком сложно, поэтому я просто использую компанию, которая производит их для меня в соответствии с моими схемами, спецификациями, процедурами тестирования и т. д. Остальное мое.

СМ: Что мотивирует вас продолжать создавать новые и даже обновлять старые продукты?

ДС: Видеть, как люди наслаждаются мультиплексами, и слышать, что это сбывшаяся мечта, очень приятно и мотивирует.

СМ: Что касается картриджей NEO·GEO, были ли какие-то серьезные технические ограничения в системе, которые вам пришлось преодолевать?

ДС: Самая большая проблема с NEO-GEO в том, что там ооочень много плат и столько кастомных фишек защиты и режимов маппинга, проект титанический.

СМ: NEO·GEO — такая культовая система с заслуженной репутацией дорогого программного обеспечения, поэтому наличие мультикорзины имеет большой смысл. Помимо огромного количества человеко-часов, которые ушли (и продолжаются) на создание, что является самой дорогой частью мультитележки?

ДС: ПЛИС — самая дорогая часть в тележке.

СМ: На ваших форумах обсуждались потенциальные возможности тележек NEO·GEO, есть ли на горизонте какие-либо важные новые функции, которые реально можно было бы увидеть в релизе?

ДС: У меня было много идей, таких как связать 2 тележки, преобразовать новые игры, чтобы их можно было связать, и несколько других функций, которые могут изменить правила игры. Тем не менее, этот проект слишком много для соло. Концепция была настолько новаторской и сломала так много линий. Я горжусь тем, чего я достиг. Он имеет 3 слота, в зависимости от оперативной памяти, и вы можете просто переключаться между играми с помощью джойстика! Время загрузки было менее 12 секунд для самой большой игры! В эту тележку было вложено много страсти и часов.

СМ: Что касается фактического аппаратного обеспечения внутри вашего текущего картриджа NEO·GEO, есть ли еще запас, чтобы справиться с потенциальными новыми функциями, или вы слишком сильно напрягаете FPGA?

ДС: В ПЛИС и ОЗУ еще есть место, но если бы я сделал все, что задумал, мне бы понадобилась помощь, и нужно было бы изменить пару вещей в тележке, так что это потребовало бы новая ревизия печатной платы. Время покажет, произойдет ли это. На данный момент я доволен результатами.

СМ: Наконец, есть ли что-нибудь, что вы хотели бы сказать о прошлых, текущих и будущих продуктах, или вообще что-нибудь?

ДС: Я хотел бы пригласить всех присоединиться к нашему форуму (arcade-projects.com). Я думаю, что это хорошее место, где можно многому научиться, даже если вы новичок в этом. Мы все были учениками. У меня еще есть 2-3 мультика на примете, которые я хотел бы закончить, после чего я бы подумал о том, чтобы иметь в своей библиотеке все классные мультики, которые я когда-либо хотел купить, если бы не сделал их сам 🙂

Я уверен, что многое еще придет. У меня тоже есть пара проектов, но по одному.

Спасибо, Darksoft, что нашли время ответить на наши вопросы. Читатели, если у вас есть какие-либо вопросы, которые вы хотели бы задать Darksoft в будущих интервью, оставьте их в комментариях ниже.