×

4 причины, по которым системы прогресса в PVP-шутерах — отстой

4 причины, по которым системы прогресса в Pvp шутерах — отстой

4 причины, по которым системы прогресса в PVP-шутерах — отстой

Есть некоторые жанры видеоигр, которые выигрывают от систем прогрессии. Жанр шутер не входит в их число.

Мне никогда не нравился прогресс в шутерах (в основном я играю в шутеры от первого лица, но то же самое касается и шутеров от третьего лица). В наши дни кажется, что любой другой шутер копирует и вставляет одну и ту же формулу прогрессии, и это просто не работает. Я за индивидуальное снаряжение, но прогресс вредит жанру шутеров несколькими способами.

Инвестиции времени не важнее навыков

Системы прогресса вознаграждают за потраченное время, а не за искусную игру или умные решения. Все дело в том, чтобы зарабатывать очки опыта, чтобы разблокировать надстройки, которые делают вас еще сильнее, давая явное преимущество перед игроками, которые играют меньше, независимо от того, действительно ли они лучше в игре.

В конечном итоге это означает, что средние игроки, наигравшие сотни часов, могут зарабатывать оружие и доспехи, чтобы сделать их неуязвимыми против новых игроков или просто взрослых игроков, у которых меньше свободного времени, даже если они обладают превосходными навыками. Это создает несбалансированное поле битвы.

Быть новым отстойно

Этот пункт немного связан с предыдущим. Неважно, являетесь ли вы опытным стрелком, вы начнете с самого слабого оружия и самой хрупкой брони. Из-за этого первые несколько часов в любом шутере с механикой прогресса разочаровывают.

Я понимаю, что лучшее снаряжение должно быть морковкой, чтобы игроки захотели продолжать играть, — не самая плохая идея на бумаге. Но знаете ли вы, что еще работает? Создание игры, которая действительно приносит удовольствие.

Это дает разработчикам повод добавить ящики с лутом и механику Pay-to-Win.

В наши дни разработчикам не нужно много оправданий, чтобы взимать плату с игроков за удобство обхода большого количества гринда. Некоторые делают это, напрямую продавая лучшее оружие и снаряжение, в то время как другие продают усилители опыта.

3 виртуальных лутбокса, которые можно купить за реальные деньги.

Худшие из худших продают ящики с лутом под разными именами, предлагая игрокам платный бросок костей, где шансы значительно выше их. Но это работает, потому что соблазна получить эту важную добычу достаточно, чтобы удержать игроков на крючке.

Игроки начинают играть самым оптимальным, а не самым увлекательным способом

Reddit и социальные сети изобилуют игроками, которые говорят: «Я не зарабатываю достаточно опыта/очков для выполнения X», при этом основное внимание уделяется тому, сколько очков им нужно заработать, чтобы получить следующее обновление или именную табличку. Кроме того, вы увидите, как игроки жалуются на то, что максимальный ранг должен быть увеличен, когда они достигают предела, а затем массово покидают игру.

Действительно, должен ли опыт игры в видеоигру быть привязан к разблокировке чего-либо? Имеет ли значение, что вы достигли максимального уровня и не можете добавить еще 1 к своему счету? Разве радость не должна заключаться в самой игре?

Некоторые игроки считают, что вознаграждение важнее, чем сама награда. Они хотят чувствовать, что их время игры было оправдано тем небольшим прогрессом, который дала им игра, даже если это повышение ранга токена. Но оправданием потраченного времени должно быть просто «было весело».

4 причины, по которым системы прогресса в PVP-шутерах — отстой

Нет, я не собираюсь делать 1000 выстрелов в голову из пистолета только для того, чтобы разблокировать модный скин. Это фигня. Я буду использовать то оружие, которое хочу, и играть так, как хочу. Играть неприятным и разочаровывающим образом, при этом являясь помехой для моих товарищей по команде, — это не интересный способ играть в игру.

Системы прогресса в PVP-шутерах — отстой

Это правда.

В конечном счете, решение о внедрении системы прогрессии в PVP-шутеры основано исключительно на психологии. Разработчики видеоигр поняли, что могут создавать игры, не развивая жанр шутеров и не делая ничего нового, и вместо этого они полагаются на FOMO, чтобы манипулировать игроками, заставляя их тратить сотни, если не тысячи часов на погоню за разблокировками и прогрессом. Речь идет о том, чтобы увлечь игроков, а не развлечь их. Предоставляя новым игрокам явный недостаток снаряжения в зависимости от их уровня навыков, а затем вознаграждая их за какие-то действия, игроки мотивированы продолжать играть. Каждая разблокировка приводит к беглому взгляду на следующую неудачу, и они находят причину продолжать стрелять, пока не достигнут следующего уровня.

Игрокам нужно перестать гоняться за трофеями и перестать принимать видеоигры, которые намеренно ограничивают их в начале только для того, чтобы заставить их «заработать» право на развлечения. В шутерах главное должно быть мастерство — и только мастерство. Игроки должны хотеть играть, потому что они получают удовольствие от игры и хотят совершенствоваться. Ничто другое не должно иметь значения.