×

Являются ли микротранзакции и лутбоксы просто корпоративной жадностью?

Почему у меня проблемы с микротранзакциями, и у вас тоже должно быть

Являются ли микротранзакции и лутбоксы просто корпоративной жадностью?

Стюарт Маклин пишет о возможных причинах микротранзакций и лутбоксов в видеоиграх. Это не может быть просто жадность… не так ли?

Кажется, у всех и их собак есть свое мнение о микротранзакциях, лутбоксах, покупках в приложении — называйте их как хотите. Итак, вот мое: они отстой, они злые, высасывают из нас кровь и создают несправедливое преимущество для более состоятельных игроков. Их нужно остановить! Спасибо и доброй ночи.

Что? Этого не достаточно? Ладно, будь по-твоему, я еще немного поболтаю.

БИЗНЕС ДЕНЕГ

Есть фундаментальная часть игровых компаний, которую мы, как потребители, любим время от времени приукрашивать. Это бизнес, простой и понятный. Как бы мне не хотелось это говорить, у меня практически застревает в горле: у них есть обязательство перед своими акционерами трахать нас до последней копейки. Поэтому они будут пытаться найти творческие способы делать это так часто, как только смогут.

Я знаю, слишком легко забыть о некоторых аспектах, но делать высокобюджетные игры ААА — очень дорогой бизнес. Это не начинается и не заканчивается с разработчиками. Возможно, они являются самой трудолюбивой и самой творческой стороной уравнения. Но есть пиар, который может довольно легко превратиться в сотни миллионов долларов.

Потом все костюмы. Люди в издательствах, о которых мы никогда не слышали, вспомогательный персонал, все и вся, вплоть до милых дам (или джентльменов) в столовой. Помимо чистых затрат на разработку, каждый в компании получает заработную плату каждый месяц каждого года.

НЕ ВСЕ ПО ПЛАНУ

Затем вы должны учитывать игры, которые могут неожиданно взорваться. Если вы вложили миллионы в длительный процесс разработки игры, и он не окупился должным образом, вам нужно знать, что вы можете справиться с этой потерей.

Вы должны быть настолько уверены, что в казне достаточно денег, чтобы компенсировать потери, связанные с этим продуктом. Если игра работает не так, как ожидалось, затраты, связанные с ней, не исчезают волшебным образом. Хуже всего то, что вам все равно придется продолжать разработку и поддержку игры для тех клиентов, которые ее купили. Не говоря уже о том, чтобы попытаться улучшить его для дальнейшего увеличения продаж.

На каждом шагу инвесторы наступают вам на пятки. Подталкивать вас к получению все большей и большей прибыли, в первую очередь, чтобы набить свои карманы, ну почему бы и нам всем, если бы мы могли. Но будущий успех компании должен быть обеспечен, в конце концов, это то, откуда берутся их деньги.

ВЕКОВАЯ ТРАДИЦИЯ

В основе всех этих проблем, с которыми в настоящее время сталкиваются, лежит тот факт, что для многих инвесторов и руководителей старый добрый метод предоставления игры как продукта просто больше не подходит.

Десятилетиями мы наслаждались простотой компании, создающей игру, продающей игру, и на этом все заканчивается. За исключением, может быть, продажи расширений в последние годы, но нас это устраивало, потому что мы обычно получаем свои деньги.

Но руководители укажут, возможно, не без оснований, что эта классическая модель в корне ошибочна с точки зрения бизнеса. Поскольку затраты на создание игр AAA стремительно растут, входной барьер становится все выше и выше. Это само по себе создает две проблемы.

Для начала это означает тратить все больше и больше на рекламу и продвижение, чтобы убедить клиента рискнуть и выкинуть 60 баксов на игру. Обычно незаметный, это может быть довольно большой спрос на переполненном рынке.

Во-вторых, и это то, что мы склонны больше оспаривать, продажа игр таким образом создает ограничение или лимит расходов, если хотите. Каждый геймер может потратить столько денег на расширение для игры. Кто-то вообще не собирается их покупать, а кто покупает? Ну, они купят его только один раз. Это реальная проблема для инвесторов, которые хотят увеличения прибыли при растущих затратах.

ЛОГИЧЕСКОЕ РЕШЕНИЕ

Для среднего инвестора и руководителя решение этих проблем, как бы нам это ни нравилось, похоже, движется к бизнес-модели «игры как услуга». Я должен быть ясным здесь, хотя это может звучать не так, я действительно не поддерживаю то, что некоторые из этих компаний делают с нами. Далеко не так, но мне нравится оставаться беспристрастным и видеть обе стороны медали, если я могу.

Игры как услуга для инвесторов решают их самые большие проблемы с разработкой игр. Это может снизить входной барьер до нуля, как мы видим в «фримиум-играх». Теоретически расширять аудиторию в геометрической прогрессии, в конце концов, это бесплатно — почему бы геймерам просто не попробовать?

Я говорю теоретически там, потому что, в то время как, безусловно, некоторые вокруг. Сколько крупных издателей AAA, по вашему мнению, делают это? Не так много, просто потому, что они хотят получить все деньги с обеих сторон уравнения. В первую очередь взимают с нас полную цену за игру, а затем вытягивают из нас столько денег, сколько могут, постфактум.

Можно винить мобильные игры как инициаторов этих практик, делать это легко и удобно. Но на самом деле микротранзакции появились на ПК и в Xbox Live более десяти лет назад, до того, как всеобщее помешательство на бесплатных играх появилось на мобильных устройствах. Печально известный набор конских доспехов в Обливионе?

КАК НЕ ДЕЛАТЬ

В конечном итоге мы оказываемся там, где находимся сегодня, в ситуации, когда признанные издатели выпускают свои высокобюджетные онлайн-игры ААА со всеми встроенными дополнительными функциями, которые вы только можете себе представить. Разве это неправильно для них? Конечно, это не так, у них есть бизнес, которым нужно управлять, и акционеры, которых нужно поддерживать. Это нелегко для них, и, как бы нам ни хотелось сказать, что это не совсем жадность. Это просто бизнес.

Но суть в том, насколько я понимаю, они просто не делают это правильно большую часть времени. Особенно, когда вы в конечном итоге создаете систему, которая благоприятствует тем, у кого больше денег в распоряжении. Это затем превращает игру из приятного, честного опыта в продукт «плати, чтобы выиграть», и это нехорошо для любого из нас. Я определенно не думаю, что это правильный путь вперед.

ОТКУДА ОТСУТСТВУЕТ?

Так что же нам делать? Или, что более важно, чем занимаются издатели? Я думаю, что в играх есть много возможностей предложить дополнительные покупки, которые не делают это несправедливым по отношению к другим игрокам. Конечно, если вы хотите предложить ускорение или более мощный арсенал, что бы это ни было, это нормально. Просто убедитесь, что это не невозможно, или настолько чертовски скучно и долго, что мы не можем побеспокоиться, чтобы получить эти предметы с помощью естественных органических методов.

Еще лучше продавать нам вещи, которые не дают людям несправедливого преимущества. Снова и снова было показано, насколько охотно игроки тратят деньги на то, что представляет собой не более чем косметические предметы. Или создайте свои онлайн-игры для игроков, которые заранее приобрели предметы для повышения своих способностей. Может быть, когда происходит матчмейкинг, вы не позволяете этим более продвинутым игрокам участвовать в тех же матчах, что и значительно менее удачливые игроки?

Это решения? Наверное, нет, я просто парень, который риффует. Однако должна быть приемлемая золотая середина. Тот, который одновременно справедлив по отношению к игрокам и удовлетворяет акционеров стервятника. Нравится им это или нет, но эти дополнительные внутриигровые расходы никуда не денутся. В частности, с крупнобюджетными онлайн-играми уровня ААА они слишком дороги для издателей, чтобы не хотеть, чтобы они были играми как услугой.