×

Видеоигры как искусство: God Of War напоминает нам, какими могут (и должны) быть игры

Видеоигры как искусство: God Of War напоминает нам, какими могут (и должны) быть игры

Видеоигры как искусство: God Of War напоминает нам, какими могут (и должны) быть игры

Примечание автора: этот обзор/мнение содержит незначительные спойлеры, но не содержит серьезных.

vtWjz1y

Время от времени — не часто, но время от времени — появляется игра, которая полностью разрушает мою +10 броню сварливости о видеоиграх и возрождает мою надежду на то, что когда-нибудь индустрия видеоигр последовательно создавать удивительные, невероятные, мощные произведения искусства, о которых я не могу перестать думать неделями.

Одна из моих любимых вещей в написании статей для GrownGaming — это то, что я могу писать обо всем, что хочу, как хочу и когда хочу. Я пишу и для других игровых сайтов, и это здорово, но в большинстве случаев мне приходится идти в ногу с последними тенденциями и писать по самым популярным ключевым словам. Если я действительно хочу написать об игре, вышедшей шесть месяцев назад, но в которую я только что смог поиграть, мне не повезло — но не здесь.

GrownGaming также дает мне возможность при необходимости структурировать статьи необычным образом. Изначально я собирался просто написать отзыв о Бог войны но понял, что нужно что-то большее. Затем я решил написать авторскую статью о видеоиграх как об искусстве, используя Бог войны как основное внимание. В конце концов я решил сделать гибридную халтуру и разделить разницу 50/50. Если вы привыкли к определенному формату, потерпите меня; Я сделал это не просто так.

Что такое искусство?

Спорный вопрос, если вообще был. Спросите тысячу людей, что такое искусство, и вы, вероятно, получите тысячу разных ответов. Я написал целую кучу только об этой теме, и невозможно изложить все мои доводы менее чем в 10 000 слов, но вот TL;DR: искусство воссоздание метафизических оценочных суждений художника.

Вы можете спросить себя, что, черт возьми, это значит. Это означает, что книга, картина, скульптура или видеоигра, чтобы считаться искусством, должны четко сконденсировать и выразить то, что художник считает наиболее важным в самом существовании. Другими словами, каковы самые фундаментальные убеждения художника о жизни, вселенной, этике, красоте и человечности?

EynOaYM

Является ли что-то хорошим искусством или плохим искусством — это отдельный вопрос от того, является ли это искусством вообще. Я считаю, что предмет, а не средство, — это первое, на что следует обратить внимание, пытаясь понять, является ли что-то искусством. Опять же, это отдельный и очень сложный вопрос, и это не тот вопрос, о котором вы здесь читаете; Я лишь предоставляю небольшой контекст, чтобы в будущем вы поняли, откуда я.

Оценочные суждения God of War

Как франшиза, Бог войны прошла разнообразную и красочную эволюцию. Я играл в большинство игр основной серии, но никогда от них не был в восторге. Кратос всегда казался мне довольно незрелым; конечно, у него есть законные причины злиться, но не безумие «убить абсолютно всех во всем полушарии».

С точки зрения ценностей, какие именно были старше Бог войны игры пытаетесь сказать? Трудно быть уверенным; Я не уверен, что сценаристы вообще знают, по крайней мере, не полностью. Некоторые темы довольно очевидны: месть, как правило, плохой мотив, власть развращает и, э-э… дважды подумай, прежде чем убить своего отца? Если быть честным, раннее Бог войны заголовки никогда не касались повествования. История была в основном предлогом для того, чтобы настроить игрока на дико жестокую рубящую схватку (и это нормально — я уже говорил, что играм не обязательно быть искусством, чтобы иметь ценность).

mzeCTc2

Однако игры, которые делать имеют сильно написанные рассказы, подчеркивающие благородство человеческого духа, так, так намного лучше, чем игры, которые этого не делают (при прочих равных условиях). Игры, которые просто забавны, потому что у них есть гладкая механика и полезный основной игровой цикл, — отличная вещь; Я далек от того, чтобы говорить вам, чтобы вы не швырялись в них деньгами.

Но игра, которая вселяет в вас надежду, когда вы чувствуете себя подавленным, заставляет вас серьезно пересмотреть убеждение, в котором вы никогда не сомневались, или даже навсегда меняет вашу жизнь, — это нечто особенное. Искусство — настоящее искусство — обладает почти безграничной силой питать вашу душу, укреплять (или бросать вызов) вашим самым заветным ценностям и напоминать вам, что в целом люди на самом деле довольно велики (несмотря на то, что многие из них могут говорить или говорить). сделать наоборот).

yuYMfmQ

Итак, что делает Бог войны сказать, с точки зрения идей реальной субстанции? На самом деле много. К моменту окончания титров становятся совершенно ясны три важные вещи:

Свобода воли существует; люди могут меняться, как в худшую, так и в лучшую сторону;
Любовь и логика (эмоция и разум) не исключают друг друга;
Добро сильно, а зло бессильно.

Все три из них — вещи, которые мир в целом отчаянно нужно услышать и поверить, особенно последнему. Злые люди торжествуют только в той мере, в какой хорошие люди соглашаются быть жертвами. Это урок, который Кратосу давно пора было усвоить, и невероятно впечатляюще наблюдать, как он начинает, наконец, понимать его, изо всех сил пытаясь научить своего сына быть лучше, чем он есть.

Хорошо, но ты все еще мало рассказал мне об игре

Бог войны настолько отличается от своих предшественников, что трудно поверить, что все они принадлежат к одному и тому же канону. (Это хорошая вещь; Бог войны абсолютно не мог бы быть почти таким же выдающимся, как он есть, без внесения множества больших изменений.)

Кратос нехороший человек (наполовину человек, я полагаю; он тоже наполовину бог). Он убил много людей, и многие из них этого не заслужили. Всю жизнь им управляли эмоции, и его понятная и оправданная ярость по поводу убийств его жены и дочери толкала его на менее понятные и неоправданные поступки. Убийство было его первым ответом на любое предполагаемое пренебрежение так долго, что он почти полностью потерял связь с человечеством (своим собственным, а также с другими людьми в целом).

1mH6LEd

Но Кратос не является полностью неисправимым — пока нет. Он признает, что его гнев создает больше проблем, чем решает, но как Бог войны открывается, он до сих пор не понял, что с этим делать. У него есть десятилетний сын, которого он почти не видел; он посвятил последнее десятилетие своей жизни уровням одиночества шаолиньских монахов, пытаясь научиться контролировать свой гнев и практиковать менее смертоносные методы решения проблем.

Когда мать Атрея (вторая жена Кратоса) Фэй умирает от загадочной болезни, отец и сын внезапно понимают, что у них теперь нет никого, кроме друг друга. Кратос вспыльчив, с каменным лицом и категорически против веселья. Атрей любопытен, очаровательно энергичен, наблюдателен, но тороплив, дерзок, но отчаянно нуждается в одобрении своего отца. Излишне говорить, что это неуклюжая и изменчивая пара личностей.

OntjFO1

Последняя просьба Фэй заключалась в том, чтобы ее муж и сын развеяли ее прах на самой высокой горе во всех королевствах. Кратос и Атрей любили ее очень по-разному. Непоколебимая решимость исполнить ее последнее желание — это все, что у них общего, но этого достаточно.

Самый большой страх Кратоса заключается в том, что его сын не сможет выжить в жестоком неумолимом скандинавском ландшафте (и его пантеоне разъяренных богов); кажется, его мало что заботит, кроме как научить Атрея сражаться. Атрей хочет показать отцу, что он сильный и способный, но иногда он просто хочет побыть ребенком. Он безумно скучает по маме, но боится показать это, опасаясь критики своей «слабости».

В первые десять минут, Бог войны уже имеет более детализированных, проработанных, правдоподобных персонажей, чем большинство игр когда-либо получалось за 30 с лишним часов.

Qf71CvP

Когда я впервые запустил игру, была поздняя ночь, кажется, после 10 вечера. Я собирался поиграть около часа перед сном. В конце концов, я вышел на пенсию, когда взошло солнце, и позвольте мне сказать вам, что я никогда делай так больше. Сейчас мне за 30, я много работаю, и мне гораздо труднее оставаться здоровым и отдохнувшим, чем в мои 20 лет. Я вообще против того, чтобы ложиться спать в 11 и есть много овощей.

Кратос и Атрей зацепили меня так быстро и так сильно, что я просто не мог бросить их всего через час. Я считаю, что мне повезло, что я начал Бог войны как раз перед Рождеством, когда у меня обычно мало работы в течение нескольких недель; он поглощал меня каждую минуту бодрствования, пока я не закончил его.

Как это выглядит?

Меня мало волнует графика. Если они потрясающие, то отлично, я ценю это, но я мало придаю значения визуальным эффектам при озвучивании видеоигр. По большей части отличная графика может сделать игру лучше в моих глазах, но «плохая» графика редко ей вредит.

Z3l3j1h

Я не могу вспомнить, когда в последний раз я уделял графике столько внимания, сколько в Бог войны. Это смехотворно красивая игра, но в этом случае для меня важна одна причина: она делает развивающиеся отношения между Кратосом и Атреем намного более сильными.

Атрей обычно грязен, и он взял за правило никогда не плакать перед отцом — за исключением тех случаев, когда он не может этого сделать, и его слезы прокладывают относительно чистые дорожки по его лицу, напоминая вам, что этот бедный ребенок проводит большую часть своей жизни. жизнь на открытом воздухе, даже не зная, откуда придет его следующая еда.

5OBNCSP

Просто потрясающее использование цвета и освещения делает огромный мир Мидгарда настоящим удовольствием, что, опять же, в основном важно из-за роли пары в нем. Это великолепное, тихое, жуткое, таинственное место. Кратос и Атрей имеют весьма смутное представление о том, куда они идут, и еще менее уверены в том, как туда добраться. Они знают друг о друге не больше, чем о гигантском каменном лице, извергающем злобный черный дым у подножия горы.

Все чуждо и неопределенно, в том числе и особенно характер любых отношений между отцом и сыном, которые могут быть после того, как женщина, которая держала их вместе, ушла, но есть надежда, и красота, и реальное, хотя и далекое, обещание лучшего будущего. .

mpXF7Kr

(В качестве последнего анекдота о визуальных эффектах игры вы должны знать, что я никогда не делаю скриншоты консольных игр, но я ушел от Бог войны с 247 из них. Наслаждайтесь некоторыми из моих фаворитов, приправленных в этой статье.)

Звук и музыка

Кратоса озвучивает Кристофер Джадж, а Атрея озвучивает Санни Сулджик. Перед игрой Бог войны, Я понятия не имел, кем был каждый из них. После игры Бог войны, трудно сопротивляться (слегка тревожному) искушению выследить их обоих и доставить написанные от руки письма с признательностью и благодарностью, которые совершенно не жуткие.

Есть хорошие, отличные и выдающиеся актеры озвучивания. Есть также феноменальные актеры озвучивания, которые превосходят даже выдающихся по этой шкале, которую я сейчас придумываю. Чтобы заставить вас полюбить персонажей, которых они воплощают в жизнь, актеры озвучивания должны не только преуспеть в своем ремесле, когда они одни в звукозаписывающей будке, но им также нужно общаться друг с другом на довольно личном уровне.

g2RgbYd

Джадж и Сулджик явно прекрасно ладили, и вам меня никогда не переубедить в обратном. Никто не смог бы добиться таких последовательных, искренних и разноплановых выступлений, как эти двое, если бы они не были глубоко влюблены в проект, над которым работали, или без высокой оценки таланта и компании друг друга.

Почти так же хорошо озвучены и другие персонажи, что по-прежнему твердо ставит их всех в «выдающийся» диапазон шкалы. В большинстве игр есть хотя бы один персонаж, которого я терпеть не могу слушать, но каждый актер озвучивания в Бог войны действительно принесли свою A-игру. Я снимаю шляпу перед всеми из них.

DkyXbQQ

Композитор Беар МакКрири такой же мастер своего дела, как и актеры озвучивания. Большие порции Бог войны в основном или полностью молчат, что придает гораздо больше серьезности грохоту барабанов и глубоким духовым, которые сопровождают самые захватывающие дух сцены игры. Подобно тому, как я редко делаю скриншоты, я также редко покупаю саундтреки к видеоиграм, но я без колебаний выложил еще 11,99 долларов за этот.

Геймплей

Неважно, сколько Бог войны изменилось со времен PS2, это не было бы Бог войны вообще без быстрого, жестокого боя. Старые игры в основном состояли из боевых действий, что вполне уместно, учитывая характер и мотивы Кратоса. Подобно тому, как сам спартанский полубог, наконец, начал взрослеть, бой в новейшей игре, похоже, понял, что меньше может быть больше. Долгие прогулки по лесу, не сводя глаз с Атрея, когда он собирает цветы и гоняется за кроликами, так же приятны, как и сражения, а во многих случаях даже больше.

WdTTjAb

Сражения редко затягиваются надолго, даже на более высоких сложностях; вы либо проиграете, либо быстро умрете (или понизите сложность до «Расскажи мне историю», за что игра никогда не наказывает вас). В то время как игры предыдущих серий, казалось, наслаждались тем, что бросали в вас все большие толпы пушечного мяса, Бог войны вместо этого предпочитает посылать меньше, более устрашающих злодеев. Разнообразный набор улучшаемых боевых навыков в сочетании с частями оружия и бонусами комплектов доспехов, которые часто коренным образом меняют ход боя, работают вместе, чтобы еще раз довести до конца одну из основных тем игры: думай, прежде чем действовать.

Кратос былых дней обычно обезглавливал первым и задавайте вопросы позже не утруждайте себя вопросами. Кратос 2.0, хотя и такой же жестокий, как и прежде, учится умерять свою ярость осторожностью и стратегией и даже иногда задает вопрос, который вы никогда не ожидаете от него услышать: «Должны ли мы вообще драться?» Кратос часто разрывается между защитой своего маленького сына от ужасов убийства и необходимостью его помощи, чтобы выжить. .

fGBH2PK

Атрей далеко не простой боевой механик, замаскированный под NPC; по мере того, как растут его навыки, растет и его уверенность. Когда его самоуверенность безобразно превращается в дерзость после важного сюжетного события, его боевые характеристики резко падают — он безрассудно бросается в рукопашную, промахивается из лука и даже игнорирует приказы Кратоса.

Вероятно, само собой разумеется, что я был одновременно зол и раздражен, когда Атрей начал вести себя как маленький придурок, но не потому, что он был хреновым в бою. Я был зол и раздражен, потому что, черт возьми, у него все было так хорошо, и теперь он подвергает опасности себя и своего отца — как физически, так и с точки зрения их постепенно созревающих отношений — позволяя своим эмоциям уйти от него. Поскольку его боевые навыки продолжали отражать его зрелость и настроение, я часто не мог решить, когда ударить его, а когда обнять, и это, друзья мои, звездный дизайн игры.

M3LGI32

Бог войны содержит множество побочных квестов и предметов коллекционирования, но снова обеспечивает идеальный баланс, делая их одновременно интересными и легкими для игнорирования. Без сомнения, основной сюжет — это настоящая ничья, и если у вас мало времени, просто сосредоточьтесь на его завершении. Большинство побочных квестов функционируют как независимые мини-истории, которым удается добавить небольшие лакомые кусочки глубины Кратосу и Атрею, которые, хотя и увлекательны, не имеют решающего значения для основного сюжета.

(При этом, если вы выполняете только одну цепочку побочных квестов, сделайте ее сосредоточенной вокруг валькирий.)

Наконец, я не могу с чистой совестью закрыть этот раздел, не упомянув декорации и ролики. И тех, и других много. Плохо сделанный, любой из них может испортить в остальном отличную игру, но они не плохо сделаны. Вся игра представлена ​​в так называемом стиле однокадровой камеры, а это означает, что камера ни разу не обрезает кадр, даже другого персонажа в той же сцене. Кратос и Атрей почти всегда видны на экране, даже во время самых драматичных съемок, которые я когда-либо видел.

В других играх сражения со специальной механикой или кинематографическими элементами часто кажутся утомительными и заезженными — их добавляют только потому, что так принято в наши дни. Ничего о Бог войныs набор частей является преувеличенным или ненужным. Когда Атрей сбивает дракона с помощью большого подъемного крана, чтобы ударить его головой, чтобы Кратос мог прыгнуть ему в пасть и вырвать ему зубы, нет никакого смысла в том, что это делается исключительно для того, чтобы взывать к «крутому фактору» игрока (хотя это и так). эффект конечно есть) Они делают это, потому что это единственное, что они могут придумать, чтобы попробовать против такого гигантского противника, и в контексте игровой вселенной и мифологии каждый момент этого полностью осуществим.

Рискуя повториться, ролики и декорации, как и все остальное, в основном идеальны.

Хорошо, вы сделали сильное и красивое дело, но действительно ли God of War НАСТОЛЬКО хорош?

Да. Тысячу раз, да. Я играю с 1989 года, и за все это время я поставил десяти играм идеальную оценку 10/10. Ну вот и №11.

Бог войны хорош не потому, что он потрясающе великолепен, потому что его звуковой дизайн и озвучка невероятны, или потому, что его игровой процесс представляет собой идеальное сочетание сложного, полезного и преодолимого. Это даже не здорово (в первую очередь), потому что у него фантастический сценарий, который делает невозможным не заботиться о двух главных героях.

Это здорово, потому что все эти элементы органично работают вместе и тематически поддерживают друг друга. Он полностью понимает, что очень несовершенные, но очень человечные и очаровательно благородные персонажи, ведущие действие, должны быть в центре внимания. В то время как так много историй подчеркивают тот факт, что люди несовершенны, как будто это самое главное в нас, Бог войны предпочитает сосредоточиться на том, насколько великими мы можем быть.

GqhpnkS

Кратос сделал много плохого. Возможно, полностью искупить свою вину невозможно… но, возможно, это не так. Одно можно сказать наверняка: он сделает все, что в его силах, чтобы помочь своему сыну сделать лучший выбор, чем он. Великая сила действительно неразрывно связана с большой ответственностью, и, что удивительно, Бог войны ни разу не намекает, что власть сама по себе является развращающей силой.

Снова и снова Кратос читает лекции своему сыну о важности разумного использования силы. Он никогда не говорит Атрею, что во всех случаях сила превосходит здравый смысл человека; скорее, он совершенно ясно дает понять, что независимо от того, сколько власти у вас есть (или нет), вы все равно решаете, что с ней делать, и вы можете принимать правильные решения. Боги могут пасть, смертные могут совершать легендарные подвиги, и в обоих случаях в конечном счете ответственность лежит на их выборе. Не судьба, судьба, ваши гены, ваше окружение, деньги, секс или «человеческая природа», а свободная воля и свободный выбор. Твоя жизнь — это то, что ты сделать из этого.

Мне невероятно трудно убедить людей в этом (но усилия того стоят). Может быть Бог войны может донести суть более эффективно, чем я.

God of War — лучший представитель видеоигр как искусства

Если вы следите за мной на этом сайте или на любом другом сайте, для которого я пишу, вы знаете, что я никогда не пишу таких длинных статей об играх, как эта. Мне даже не заплатили за написание этого. Я написал это, потому что искренне верю, что Бог войны — это больше, чем невероятная видеоигра — это произведение искусства, которое может изменить вашу жизнь к лучшему или, по крайней мере, заставить вас задуматься.

В современном мире мало что так необходимо, как средства массовой информации, которые показывают нам замечательные, вдохновляющие, героические вещи, которых могут достичь люди. Я не думаю, что это совпадение, что уровень депрессии и самоубийств растет примерно с той же скоростью и в тех же местах, что и нигилизм, поднимающий голову в книгах, фильмах и музыке. Людям нужны хорошие вещи, чтобы верить в них. Точнее, люди должны верить, что (почти) независимо от того, насколько сильно они облажались, они могут сделать лучший выбор, изменить свою жизнь и обрести настоящее счастье — и что они заслуживать найти счастье без необходимости оправдывать его подчиненностью счастью других.

YRz0dUk

Вот что я имел в виду 3000 слов назад об искусстве, представляющем ценностные суждения художника. В целом, невероятная команда позади Бог войны считает, что успех возможен, если вы достаточно усердно работаете, и что только вы можете разрушить свою жизнь или сделать ее лучше. Это не значит, что вы существуете в вакууме или что вещи, которые находятся вне вашего контроля, не случаются. Вы не можете решать все, что с вами происходит, но вы абсолютно можете решить, как события повлияют на вас и чему вы из них научитесь.

Теперь, я пошел на достаточно долго. Спасибо за прочтение; Я надеюсь, что вы получили здесь что-то ценное, или, по крайней мере, жгучее желание пойти купить Бог войны если вы еще этого не сделали. Студия Santa Monica сделала нечто действительно особенное, и она останется одной из величайших видеоигр всех времен. Они заслуживают вашей признательности (и ваших денег).