×

Почему я не могу сделать злое прохождение игры

Почему я не могу сделать злое прохождение игры

Почему я не могу сделать злое прохождение игры

Как бы я ни старался, я просто не могу сделать злое прохождение видеоигры. Это не потому, что я хороший парень (на самом деле я эгоистичный придурок), игры просто не могут сделать это правильно.

Когда я играю в видеоигру с системой выбора, такую ​​как «Ходячие мертвецы» или Mass Effect, я всегда предпочитаю играть героем. Мне нравится играть лучшую версию себя, чтобы сделать виртуальный мир, в котором я временно живу, намного лучше. Для этого обычно и делаются игры. Но, опять же, у меня возникло бы искушение сыграть злое прохождение, если бы варианты и исходы не казались такими фальшивыми и, если быть честными, глупыми, если бы злые действия не вознаграждались реалистично.

В видеоигре злые действия обычно означают краткосрочное преимущество в обмен на отрицательный результат в будущем. Разработчики добавляют наказание, будь то ваш игровой друг, который не приходит к вам на помощь, или просто старый добрый у тебя меньше денег, потому что ты мудак, и это единственное оправдание.

Разработчики не овладели искусством убедительного повествования в этом отношении и вместо этого полагаются на систему вознаграждений, наказывающую игроков, выбравших темный путь. После трех десятилетий, когда мне говорили, что чем выше оценка, тем лучше, я не хочу мириться с помехой моему продвижению по линии в обмен на опцию диалога «съесть дерьмо» с персонажем, которого я предпочел бы, чтобы не существовало. Я слишком ориентируюсь на ценности. Я был обусловлен быть таким, и мне уже слишком поздно что-то менять.

Во многих играх-песочницах с открытым миром злые действия наказываются слишком сурово и нереалистично. Вы вломились в дом (без свидетелей), убили богатого чувака (без свидетелей) и украли 5 золотых монет из его кармана (без свидетелей), затем ушли (без свидетелей) и рассчитывали, что это сойдет с рук ! Ха – нет. Первый охранник, которого вы увидите, мгновенно узнает, что вы сделали, и ваша репутация уже пострадает. Преступление не окупается, когда иногда это должно.

Не поймите меня неправильно, я прекрасно понимаю, почему злые действия и грубые варианты диалога обычно приводят к какому-то наказанию. Если бы мы могли просто убить каждого персонажа в игре так, чтобы никто не смотрел, мы были бы а/ очень богатыми и б/ очень одинокими. Геймплей был бы скучным, и вместо этого я жаловался бы на это. Разработчики также добавляют свое клише «плохая» концовка в качестве знака «видите, мы позволили вам делать то, что вы хотели, и мы уделили внимание. Видеть? Видеть??

Просто позор, что вместо того, чтобы принимать решения и действовать, кажется, что настоящие разработчики по умолчанию используют давно устаревшие методы, чтобы их вселенные казались сбалансированными, когда на самом деле они просто сбалансированы по отношению к игрокам, играющим хороших персонажей. Видеоигры не нашли способа сделать игру действительно полезной, какой бы мы ни хотели, даже если это злой психопат.

Иногда побеждают плохие парни. Это печальный факт жизни, но это правда. Пусть и мы, виртуальные плохие парни, тоже иногда побеждаем.

Почему я не могу стать главным злодеем в видеоигре? Почему я должен быть наказан за это меньшим количеством очков и наград, чем парень, который сказал, пожалуйста и спасибо?

Разве я не могу хотя бы просто сказать каждому персонажу, что он бесполезен и что я его ненавижу, не будучи в состоянии спасти мир в конце? Мое отношение к персонажам в игре не должно принуждать меня к набору предварительно отрендеренных роликов, где я вынужден наблюдать за судьбой, которую разработчики игры решили, что я заслуживаю — я могу быть грубым, агрессивным одиночкой, который берет вниз иностранцев в одиночку, щелкая человечество пальцем. Вероятно. Я довольно крутой.

Итак, я использовал несколько примеров для комической ценности и вообще просто для того, чтобы быть смешным, но, в конечном счете, я просто хочу честную систему. Если вы собираетесь позволить мне быть злым, позвольте мне, по крайней мере, а/ быть настоящим злом и б/ все же довести игру до конца, не сдерживаясь недоработанной системой морали. По мере того, как видеоигры продвигаются к фотореализму, они также должны стремиться к созданию реалистичных миров с логическим балансом риска и вознаграждения и аутентичной системой добра и зла.

You May Have Missed