×

Об играх, насилии и историях

Почему я не могу сделать злое прохождение игры

Об играх, насилии и историях

Насилие, убийства и война

Заранее оговорка. Я не эксперт по видеоиграм и не психолог. Я просто человек, который любит видеоигры, который хочет поделиться своим опытом и размышлениями о насилии, присутствующем в видеоиграх, и, надеюсь, дать пищу для размышлений. Кроме того, я буду обсуждать в основном сюжетную часть некоторых игр и, следовательно, воздержусь от комментариев по поводу игрового процесса, если только он не способствует развитию сюжета.

Давайте начнем?

Насилие в играх всегда было болезненной темой. Аргумент почти всегда звучит примерно так: «Жестокие игры вызывают агрессивное поведение у геймеров». Сторонники этой точки зрения часто утверждают, что игры несут ответственность за усиление агрессии у молодых людей за счет изображения и упрощения кровопролития и убийства.

Военные шутеры от первого лица, такие как Чувство долга Франшиза часто ставит игроков в положение солдат, сражающихся в войнах от Ближнего Востока до Европы. На самом деле, это одна из самых популярных игровых франшиз, когда-либо созданных, каждая часть которой превосходит предшественницу по продажам и количеству игроков. Следуя этой растущей тенденции, уровень насилия также увеличился в геометрической прогрессии, поскольку Infinity Ward раздвинул границы жанра. Игровые критики и фанаты часто высказывались против выбора игрового дизайна, критикуя некоторые из них как бессмысленное насилие, которое не представляет большой ценности для игрока.

Одним из примечательных примеров может быть миссия «Смерть сверху» в COD 4, которая дает игрокам контроль над AC-130 и ставит перед ними задачу убивать или, предпочтительно, нейтрализовать врагов. На протяжении всей миссии ваш персонаж не может умереть, и никогда не возникает реального чувства опасности. Это заставляет игроков чувствовать себя отстраненными от смертей и разрушений, которые они вызывают, потому что все это отображается в виде белых пятен на монохромном экране, когда экипаж боевого корабля издевается над вашими жертвами. «Давай, кури их!», «Ка-бум!», «Чёрт возьми!». И когда выживший в вашей адской буре пытается броситься в безопасное место, они побуждают вас убить его, что вы и делаете с радостью.

1*TMdBqN79ZWyc0UQikkN0hA

Лично я, как заядлый геймер, ненавижу чрезмерное насилие, поскольку нахожу его несколько неприятным. Однако это не значит, что я ненавижу насилие в играх. Наоборот. Я делаю исключения для тактичного и наводящего на размышления насилия в некоторых играх, которые добавляют ценности сюжету, делая игру более обогащающей.

Некоторые могут задаться вопросом, почему я решил обсудить насилие как средство изложения. Зачем поднимать насилие? Почему не другие формы экспозиции?

Чтобы ответить на эти вопросы, я обсуждаю насилие, потому что насилие присутствует во многих видеоиграх и, следовательно, является важной частью экспозиции. Хотя приведенное выше насилие, возможно, не имело смысла для многих, другие игры доказали, что осмысленное насилие возможно.

Для сравнения обсудим повествование другого военного шутера, в котором присутствует графическое насилие и кровь.

Входить Спецоперации: Линия.

Спецназ: Линия не приятная игра. Это тревожно, мучительно и заставляет задуматься. Это не та игра, в которую вы будете играть ради удовольствия. Это игра, которая заставляет вас усомниться в своей морали, поскольку она показывает стирание границы между правильным и неправильным и то, что влечет за собой попытка быть героем.

Прежде чем мы углубимся в основные темы этой интригующей игры, нам нужно понять сеттинг. Ниже приведен небольшой отрывок из статьи в Википедии о Spec Ops: The Line, в которую я внес небольшие изменения.

За шесть месяцев до игры в Дубае разразилась сильнейшая в истории волна песчаных бурь, из-за которой богатая элита и политики эвакуировали город, оставив бесчисленное количество эмиратцев на милость природы. Полковник Джон Конрад, награжденный и уважаемый командир вымышленного «Проклятого 33-го» пехотного батальона армии Соединенных Штатов, возвращался домой со своим подразделением из Афганистана, когда разразилась буря. Конрад вызвал 33-й Проклятый, чтобы помочь усилиям по оказанию помощи, а затем дезертировал со всем подразделением, когда ему было приказано покинуть город и его беженцев. По мере того, как штормы усиливались, массивная штормовая стена Дубая на многие мили препятствовала наблюдению и связи, воздушному сообщению и всем, кроме самых сильных радиопередач. 33-й полк объявил военное положение и изо всех сил пытался поддерживать порядок среди ветров со скоростью 80 миль в час, беспорядков и истощающихся ресурсов.

Вы играете за капитана Мартина Уокера, лидера разведывательной группы, посланной для расследования и подтверждения статуса Конрада и всех выживших. Это важная часть информации, которая будет полезна при интерпретации проблем, поднятых игрой.

Тебя послали расследовать, а не играть в героя.

По мере того, как история разворачивается, Уокер постепенно поглощается своим желанием спасти жителей города и узнать правду о полковнике Конраде, человеке, который спас ему жизнь в Кабуле. Игра со вкусом рассказывает о его спуске в безумие и разврат, подчеркивая его апатию к убийству через его бесстрастное выражение лица и все более грубые подтверждения убийства.

Уокер перекладывает вину на всех, кроме себя, потому что он герой, который спасет Дубай, а Конрад — злодей этой ужасной сказки. Зверства, которые он совершил, отметаются в сторону и заметаются под ковер, несмотря на все более словесные разногласия его товарищей по команде.

1* BR7YdOuxs4SYfWSmlmA A

Поворотным моментом в игре является сцена, которая будет интересна в этом обсуждении, — спорная сцена с белым фосфором.

В этой сцене вы готовитесь к атаке на область под названием «Врата», которая кишит солдатами 33-го Проклятого, а также гражданскими лицами, подозреваемыми в похищении ими. Столкнувшись с непреодолимыми препятствиями, ваш отряд обнаруживает козырную карту — белый фосфор, который мучительно сжигает жертв. Ваши люди расходятся во мнениях относительно того, использовать ли это разрушительное оружие. Луго возражает, а Адамс заявляет, что у вас может не быть выбора. Вы все равно решаете идти вперед, к большому неудовольствию Луго.

1*Fz1d7Iyrmi83XzOQjSLY2A

Уокер бесстрастно выбирает цели на компьютере, мало заботясь о жизнях своих будущих жертв, пока на экране раздуваются белые облака. Его отражение на экране дает краткий намек на его безразличие, которое намекает на то, как военные шутеры отрывают игроков от игр, не показывая им последствий их действий. Они дегуманизируют врагов, превращая их в безликие мишени на тире вместо людей. Это то, что тонкость Spec Ops: The Line осуждает с ее подрывной критикой жанра шутера.

Вы молча идете среди бойни и смертей, которые вы вызвали, пока умирают раненые солдаты. Один постоянно спрашивает: «Почему… почему?» на что вы грубо отвечаете, говоря: «Вы навлекли это на себя».

1*ZooK8WnvvJbilfMMzLyuwg

Затем приходит шок. Среди обломков есть убитые вами мирные жители. Луго и Адамс спорят о морали ваших действий, но вы их не слушаете. Вы настаиваете на том, чтобы все двигались дальше, игнорируя злодеяния, которые вы только что совершили. Вы не виноваты, говорите. Это вина Конрада, а не твоя. В конце концов, ты должен быть героем.

1*THMwz8xQ0

Так начинается бурная спираль Уокера, спускающаяся вниз к безумию, поскольку игра услужливо напоминает вам, что «Когнитивный диссонанс — это тревожное чувство, вызванное одновременным наличием двух противоречивых убеждений».

Чем этот пример отличается от первого? Оба они противоречивы и связаны с гибелью мирных жителей, но где сходство заканчивается?

Во-первых, вы, как игрок, чувствуете вес своих действий в последнем. Вы испытываете эмоции, которые испытывает ваш персонаж, и это сильно бьет по многим. Когда Yager Development пригласила добровольцев для тестирования, многие не смогли пройти этот этап, и он был смягчен, потому что им нужно было убедиться, что люди действительно будут играть в игру. Мне пришлось отложить контроллер и продолжить только на следующий день, что является свидетельством того, насколько эмоционально вызывающей была эта сцена.

Первый, к сожалению, меркнет по сравнению с ним, потому что кажется бессмысленным и бессмысленным. Это не кажется важным в создании истории и не обеспечивает никакой формы экспозиции. Это просто еще один тир, который вам нужно очистить, чтобы продвинуться вперед, но также и сцена с белым фосфором. Опять же, разница между ними сводится к последствиям, которые несет ваш персонаж. Один освобождает вас от любой ответственности и поощряет ваши радостные убийства, в то время как другой заставляет вас признать своих жертв как людей, у которых есть семьи и люди, о которых они заботятся. Это заставляет вас сомневаться в этичности ваших действий.

В конце наложенный платеж 4, я чувствовал себя накачанным и готовым к следующему раунду. С другой стороны, после игры Спецназ: Линия, я был совершенно истощен эмоционально и две недели не мог прикасаться ни к одной FPS-игре. Это было так тяжело.

В этом разница.

Эта статья была написана невероятно талантливым Кристофером Ламом и с разрешения медиума была перепечатана.