×

Мультиплеер или одиночная игра? Вы можете делать и то, и другое, просто не волей-неволей

5 игр, которые можно купить на следующей распродаже в Steam

Мультиплеер или одиночная игра? Вы можете делать и то, и другое, просто не волей-неволей

Мультиплеер или одиночная игра? Разработчики, вы можете делать и то, и другое, только не волей-неволей.

Я осознаю, что мне не нужны те же функции в играх, особенно в многопользовательских играх, которые нужны большинству людей. Еще несколько лет назад я думал, что просто становлюсь старше и больше не ценю в игре то же, что и подростки и 20-летние, но после некоторых исследований я был несколько удивлен, обнаружив, что средний возраст геймеров — 31 год, а средний возраст — 35 лет. Если подумать, в этом есть смысл; Игры действительно стали популярным хобби в 80-х, и те из нас, кто в то время был ребенком, продолжали играть, когда становились старше.

Итак, несмотря на то, что мне уже за 30, я все еще нахожусь в самой большой демографической группе (по возрасту), на которую ориентируются разработчики. Это, на мой взгляд, еще больше затрудняет ответ на вопрос, лежащий в основе этой статьи:

Почему так много однопользовательских игр реализуют многопользовательский контент ужасно и раздражающе?

Чтобы было ясно, игры, которые в основном являются многопользовательскими по своей природе, не находятся в центре внимания этой статьи. Моя общая позиция связана с играми, которые содержат как однопользовательский, так и многопользовательский контент, либо в равных пропорциях, либо с большим упором на однопользовательскую сторону.

Давайте не будем забывать, что видеоигры — это потребительский товар, предлагаемый для продажи в индустрии невмешательства, что означает: если вам нужны мои деньги, предложите мне что-то более ценное для меня, чем то, что оно стоит, и, прежде всего, не продайте мне продукт, который будет бесить меня. Я не сомневаюсь, что я не типичный потребитель, на которого обычно ориентируется современная игровая индустрия ААА. Тем не менее, я по-прежнему думаю, что я прав, что мой многопользовательский режим объективно лучше, и что все увидят это, если вы все просто сойдете с моей лужайки и дадите ему шанс.

Имея это в виду, вот некоторые из лучших и худших примеров того, как реализовать многопользовательский контент в однопользовательских играх.

Ужасный пример: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Именно благодаря этой игре Konami попала в мой черный список разработчиков, у которых я больше никогда не куплю. На мой взгляд, контент для одиночной игры, по крайней мере, солидный, если не совсем хороший. Кифер Сазерленд становится симпатичным Змеем, как только вы к нему привыкаете, и есть чем заняться в течение 50+ миссий, хотя к концу это становится немного повторяющимся. В целом, это довольно увлекательная игра.

По крайней мере, до Миссии 22.

Примерно на третьем этапе сюжетного содержания вам будет предложено построить передовую оперативную базу, которая позволит вам хранить больше ресурсов и персонала, с помощью которых вы сможете позже построить больше FOB. Выглядит немного грубо и бессмысленно, но ладно. Завершите миссию, и вас встретит всплывающее окно, информирующее вас о том, что ваша база теперь может быть захвачена конкурирующими PF (то есть другими игроками). Это происходит каждый раз — и в первые дни после релиза это случалось. постоянно — вы навсегда теряете ресурсы и/или солдат.

А теперь держись. Это не то, на что я подписывался, и эта «фича» даже туманно не намекается на странице описания продукта в Steam. Я взрослая, я работаю 40-60 часов в неделю, поэтому у меня есть хорошие вещи, и я очень люблю свое время отдыха. Я здесь не для того, чтобы волна за волной обязательный конкурсы по измерению цифрового члена от которого вы не можете отказаться с любым случайным незнакомцем в Интернете, который решит прийти и забрать мои вещи, а не идти на ферму для себя.

Но становится намного хуже. Помните, я только что сказал, что вы не можете отказаться от вторжения? Что ж, можно, по-своему, выкашливая реальные деньги. Konami щедро предлагает возможность приобрести «страховку FOB», которая предотвратит кражу некоторых (даже не всех) ваших вещей в течение ограниченного времени, если какой-нибудь 14-летний курильщик, у которого есть что доказать, решит совершить набег на вашу базу. . Что произойдет, когда срок действия вашей временной поддельной страховки истечет? Нет проблем, просто бросьте еще немного денег, чтобы обновить свой «полис».

Становится еще лучше. Если вы решите проявить смекалку — как я и думал — и просто отсоедините кабель Ethernet от своего ПК, чтобы спокойно играть в одиночную игру, другое всплывающее окно вежливо сообщит вам, что 90% ваших ресурсов «хранятся» в сети. и вы не можете получить доступ к большей части своего дерьма, будучи отключенным от серверов Konami.

Подводя итог, Konami насильно подвергает игроков постоянным вторжениям и делает все возможное, чтобы разработать и внедрить несколько избыточных систем специально для того, чтобы сделать невозможным просто играть в свою игру за 60 долларов и остаться в одиночестве. Именно так нет для реализации многопользовательского контента в одиночной игре.

Гораздо лучший пример: Средиземье: Тень войны

В отличие от Фантомная боль, Средиземье: Тень войны реализует ту же базовую одиночную/многопользовательскую парадигму бесконечно превосходным образом. Как и в предыдущей игре, во второй есть механика строительства армии, которая позволяет вам нанимать солдат и укреплять различные крепости по всему игровому миру. После прохождения определенной сюжетной миссии вы сможете вторгнуться в крепости других игроков и укрепить свои собственные от нападения.

Между этими двумя системами есть два очень простых ключевых различия: в тень войны, PvP-контент является совершенно необязательным, и, если вы защищающийся игрок, все ваши солдаты и ресурсы полностью невосприимчивы к краже или повреждению атакующим игроком.

Я действительно не понимаю, почему это не стандарт для подобных игр. Это имеет смысл и удовлетворяет все виды геймеров. Если вы решите напасть на другого игрока, вашим солдатам грозит необратимая смерть, а их — нет; если вы убьете их лучших военачальников во время штурма, они все еще будут у них, когда они возобновят свою кампанию. Это побуждает злоумышленников хорошо планировать и тщательно выбирать свои цели, гарантируя, что защитники не будут наказаны независимо от результата. В самом деле, вы даже не узнаете, что ваша крепость подверглась нападению, если не заглянете в конкретное меню, а именно так и должно быть.

Ужасный пример: Dark Souls I/II/III

По большей части, Темные Души игры великолепны, даже если у меня есть серьезные проблемы с деловой практикой FromSoftware (также в моем черном списке за их несправедливое отношение ко многим из их платных клиентов). Помимо того факта, что вас могут забанить за читерство, даже если вы ничего подобного не делали, моя единственная другая серьезная претензия к Темные Души игры сосредоточены вокруг механики вторжения. Любой, кто играл в любую из трех игр более часа, знает, как раздражает этот темный звук перезвона, который означает, что кто-то появился в вашей игре, чтобы убить вас.

Темные Души’ претензия на славу всегда была его неумолимой, но в целом справедливой трудностью; она вознаграждает настойчивых и осторожных игроков ощутимым чувством выполненного долга, когда босс, убивший вас пятнадцать раз, наконец, падает.

С другой стороны той же медали, это экспоненциально более раздражает, когда вы, наконец, впервые очищаете длинный и опасный маршрут только для того, чтобы быть захваченным и убитым каким-то ослом, которому больше нечего делать, прежде чем вы сможете зарегистрироваться у другого костра.

Сторонники этой системы говорят, что постоянно надвигающаяся угроза вторжения добавляет игре атмосферы и сложности. я говорю фигня; Мне не 16 лет и я не безработный, у меня нет 700 часов, чтобы попрактиковаться в PvP, а именно этого достаточно, чтобы иметь реальный шанс противостоять большинству захватчиков. В игре, где я должен бороться за каждый дюйм прогресса, я хочу на самом деле сохранить этот прогресс, а не отнимать его по капризной прихоти какого-нибудь бородатого человека с неопределенной злобой, чтобы выместить любую удобную цель. (Чтобы вы не сказали, что не все Темные Души PvP-игроки незрелы и мстительны, я просто возражаю, что это очень далеко от моего опыта за ~ 250 часов во всех трех играх. Я могу пересчитать по пальцам одной руки количество ненавязчивых захватчиков, с которыми я столкнулся.)

В этом отношении, Темные Души не так уж и плохо, как Фантомная боль, в том, что вы можете просто отключиться от Интернета и пропустить только несколько относительно незначительных функций. Тем не менее, если я нахожу игровую механику такой раздражающей (и в целом меня это мало беспокоит), может быть, вы делаете это неправильно — особенно когда вполне возможно, что вас атакует одна и та же пушка семнадцать раз подряд. .

Превосходный пример: Tom Clancy’s The Division

Дивизион немного белая овца, когда дело доходит до жанровых лейблов. Это, безусловно, ММО, но в ней есть несколько вещей, выходящих за рамки норм ММО. В нее можно играть как в однопользовательскую игру легче, чем в большинство MMO; В любом случае, я провел большую часть своих 120 часов, играя соло. Несмотря на то, что атмосферно и механически, Дивизион и Темные Души — это очень разные животные, обе они в первую очередь PvE-игры с кооперативными и соревновательными многопользовательскими элементами, так что в этом контексте достаточно сравнения яблок с яблоками.

В большинстве MMO невозможно пройти где-либо в игре, не увидев сотни или тысячи других игроков, слоняющихся вокруг и забивающих коридоры. В Дивизион, другие игроки, не входящие в вашу группу, видны только в убежищах, так что это хорошо, но в реальном смысле это превосходит Темные Души заключается в том, как он обрабатывает PvP-контент.

Во-первых, другие игроки не могут просто стрелять вам в спину, когда бы и где бы они ни находились. PvP ограничен определенными режимами игры и определенными областями карты, которые четко обозначены и в которые невозможно случайно забрести. Так же, как тень войны, вы можете подписаться на риски и вознаграждения PvP, если хотите, или просто продолжить свой веселый путь в одиночку, если это не ваше дело.

Наконец, есть дополнительная механика в Дивизион что, по крайней мере, в какой-то степени дает придуркам повод дважды подумать о том, действительно ли они хотят быть придурками. При входе в PvP-зону, где основная цель состоит в том, чтобы просто найти редкую добычу в окружающей среде, а не воровать всех остальных, другие игроки изначально не считаются враждебными. Стреляйте в кого-нибудь один или два раза, пытаясь украсть добычу, которую они собрали, и вы получите предупреждение о том, что вы собираетесь «стать мошенником». Продолжайте нападать на них, и ваш статус мошенника станет официальным; все остальные в зоне будут знать, что вы вышли из резервации и теперь честная игра. Более того, некоторые комплекты снаряжения даже дают бонусы против мошенников. Все это означает, что, по крайней мере теоретически, вы не можете быть безнаказанным ослом; будут последствия, если вы решите сделать первый выстрел.

Уважаемые разработчики: это действительно не сложно

Если вы занимаетесь созданием видеоигр, я предполагаю, что вы либо любите то, чем занимаетесь, либо занимаетесь этим из-за приличной зарплаты — в идеале и то, и другое. В любом случае, вам нужно много людей, которые купят и полюбят вашу игру, если вы хотите получить достаточно денег, чтобы сделать еще одну игру. Поэтому буквально все заинтересованы в том, чтобы сделать игру, которая понравится как можно большему количеству людей.

Оттолкнуть некоторых из ваших клиентов, чтобы добавить поверхностную ценность для остальных, — это не то, как вы достигнете этой цели.

Большая часть ваших клиентов старше 30 лет, и пришло время начать вести себя так, как будто вы это знаете. У нас есть работа, дети, ипотека и планы 401(k). Очевидно, это не означает, что вы не можете обслуживать более молодую, более импульсивную аудиторию, у которой больше свободного времени — это просто означает, что эти два рынка не исключают друг друга. Независимо от того, какую игру вы делаете, вопрос «Хотите ли вы участвовать в этой многопользовательской игре?» создать флажок не сложно, не дорого и не требует много времени — по крайней мере, не в свете увеличения прибыли и лучших отзывов, которые вы получите, если немного усерднее поработаете над тем, чтобы приспособить игроков с разными предпочтениями.