×

Игровой хайп, корпоративная жадность и дежавю

Честный обзор Cyberpunk 2077 на Xbox One S

Игровой хайп, корпоративная жадность и дежавю

В матрице есть сбой, и этот сбой заключается в отношениях между людьми, пытающимися создать отличный игровой опыт, и жадностью.

Слишком долго геймеры страдали от ловушки релизов первого дня и шумихи. Конечно, если вы сделаете снимок этого явления с довольно низким разрешением, вы, возможно, подумаете, что это легко исправить. Просто не выпускайте игру, пока она не будет готова. Правдивые слова произносятся редко, но это, как и большинство вещей в жизни, никогда не бывает таким простым.

Выпуск игры, когда она действительно закончена, иногда не совпадает с графиком издателя. В конце концов, в основном издатель выделяет деньги на разработку игр. Они, как бизнес, должны знать, что их инвестиции окупятся через определенное время.

Компании-«разработчики» из-за природы зверя, несомненно, найдут проблемы в процессе разработки игры. В этом году больше, чем в других, из-за COVID-19. Я хотел бы пояснить, что мое личное мнение о выпуске игр заключается в том, что они должны быть выпущены в наилучшем состоянии. Я не настолько наивен, чтобы сказать, что патчи первого дня не нужны, поскольку они кажутся одним из основных продуктов отрасли.

В тот момент, когда игра становится «золотой» (диски печатаются), продолжается серьезная работа по полировке и очистке как можно большего количества аспектов игры. Вы можете себе представить, что время разработки для конкретной игры с точностью до допуска согласовывается между командой разработчиков и издателем. Это было бы здравым смыслом, но слишком часто мы видим, как игры выпускаются незаконченными, и я не говорю здесь о нескольких плавающих телах или оружии. Я говорю об ошибках, ломающих игру. Например, ошибки, которые означают, что вы не можете прогрессировать, или регулярные сбои. Fallout 76, Days Gone и теперь Cyberpunk 2077 — вот 3 примера, которые я могу вспомнить в последнее время. Все исходит от разработчиков AAA с огромными бюджетами. Из этого я бы сделал вывод, что дело не в деньгах, а во времени. К сожалению, все в большей степени похоже, что процесс достижения баланса между временем разработки и временем публикации противоречит друг другу.

Глючит лицо персонажа Mass Effect Andromeda.

Я большой поклонник жанра киберпанк. Я люблю аниме-фильмы, посвященные этой теме, такие как «Призрак в доспехах» и «Акира». Я также люблю живой контент, такой как Blade Runner, Elysium, Dredd и Johnny Mnemonic (Guilty Pleasure). Сказать, что я был в восторге от этого титула, значит ничего не сказать. На самом деле я предзаказал игру на PS4, когда она впервые стала доступна много-много месяцев назад. Последствия его явно беспорядочного «раннего» выпуска, на мой взгляд, позорны. Чтобы быть ясным, я не обязательно возлагаю ответственность на разработчиков, поскольку они будут стараться изо всех сил создать продукт, который будет одновременно привлекательным и технически надежным. В основном виноваты издательские подразделения. Тот факт, что от Джейсона Шрайера было получено много гнусной информации о «кризисе», только добавляет повествования о том, что дела в CDPR нездоровы. Соедините эти слухи с утаиванием предварительных кадров игрового процесса PS4/Xbox One, и некоторые довольно закулисные и неприятные действия, похоже, исходят от высших уровней CDPR. Их акции среди геймеров (и, на самом деле, цена акций) быстро падают из-за этих решений.

Игровой хайп, корпоративная жадность и дежавю

Как геймеры получат то, что заслуживают? Проще говоря, жадность должна быть исключена из уравнения. Это противоречит природе создания игр. На мой взгляд, это произведение искусства, похожее на сценарий/постановку фильма. Продукт создан из места чистого вдохновения и, как таковой, будет сталкиваться с препятствиями на пути, особенно при попытке реализовать идеи, которые внезапно появляются без причины или предусмотрительности. Бизнес строится на сроках, планировании и холодных данных. Эти два элемента должны сосуществовать более гармонично, на мой взгляд, чтобы гарантировать, что игры не будут буквально неиграбельными при запуске.

Коммуникация здесь играет ключевую роль, и сообщения от команды разработчиков (которые будут теми, кто обладает техническими знаниями) должны быть актуальными, чтобы убедиться, что о любых задержках становится известно в ту же секунду, когда становится очевидно, что они необходимы.

PR также важен. Я чувствую, и я не могу поверить, что собираюсь использовать их в качестве примера, но у Bethesda до недавнего времени была хорошая PR-стратегия, когда они объявляли об играх, которые собирались выпустить, только тогда, когда они были почти закончены. Fallout 4 пошел по этому пути, как и провальный Fallout 76. Плохая аналогия с F76, но стратегия правильная, особенно если игра готова или близка к тому, чтобы быть готовой к выпуску.

Игровой хайп, корпоративная жадность и дежавю

Наконец, должно быть осознание того, что положительные отзывы игрового сообщества вызовут стремительный рост продаж, а отрицательные отзывы, в конце концов, окажут некоторое влияние на продажи. Геймеры, ищущие возмещения, никому не помогают, и выпуск рабочей игры будет означать, что большая часть отзывов в Интернете будет информировать людей о том, чтобы забрать копию игры.

Я геймер, мне нужны отличные игры с потрясающей графикой и потрясающим повествованием… Я также хочу, чтобы они работали должным образом, иначе… какой в ​​этом смысл?