×

Действительно ли включение индикатора противника в FIFA 18 — это хорошо?

Я был не прав — Fifa 18 Ultimate Team Is для обычных игроков

Действительно ли включение индикатора противника в FIFA 18 — это хорошо?

Введение индикатора противника в FIFA 18 вызвало споры, но оказалось, что на самом деле это может быть хорошо.

В прошлую субботу, после выпуска спорного патча, включая добавление индикатора противника, игроки FIFA разделились на официальных форумах EA FIFA.

Теперь, чтобы уточнить, индикатор оппонента просто сообщает вашему оппоненту, каким игроком вы управляете в соревновательных играх; он не указывает, в каком направлении вы нажимаете на контроллер или какие кнопки нажимаете. С учетом сказанного, знание того, какого игрока контролирует ваш соперник, лишает обороняющуюся команду способности контролировать одного игрока, чтобы блокировать потенциальные каналы передачи, удерживая R1 / RB, чтобы отправить товарища по команде AI, чтобы оказать давление на дриблера.

Мариус отправился на форум, чтобы поделиться 1500 словами о том, почему спорное добавление нового индикатора оппонента может быть на самом деле полезным. И он действительно прав.

Вот его полные мысли об индикаторе оппонента нового игрока и о том, почему он, возможно, не так плох, как вы могли сначала подумать:

Ранее на этой неделе первое обновление для FIFA 18 было выпущено на ПК, XBOX One и PS4. Согласно примечаниям к патчу, выпущенным EA, реакция вратаря была настроена, точность броска была немного снижена в определенных игровых ситуациях, а также был решен ряд других проблем. Одним из изменений, которое вызвало много споров в социальных сетях, является включение индикаторов противника во всех сетевых режимах. Индикатор представляет собой символический цветной треугольник, который парит над головой игрока, которым вы сейчас управляете. Ранее индикаторы соперников были включены только в режимах офлайн-игры и онлайн-клубах профи. Теперь он доступен и в сетевых сезонах, и в FUT. Кто-то любит это, кто-то ненавидит. Я поделюсь своим мнением и объясню, почему я считаю это отличным изменением, но сначала позвольте мне рассмотреть некоторые негативные отзывы, которые я видел в Интернете.

Так почему же некоторым людям не нравится индикатор? Я не видел, чтобы кто-нибудь предположил, что это негативно повлияло на их атакующую игру, но некоторые люди утверждают, что их оборонительная стратегия больше не работает, и в результате они очень расстроены. В прошлом защищающийся пользователь всегда знал, каким игроком управляет атакующий пользователь — очевидно, игрок с мячом, но у атакующего пользователя не было простого способа узнать, каким игроком управляет защищающийся пользователь, а защищающийся пользователь мог воспользоваться этим дисбалансом. Они могли удерживать R1 / RB, чтобы отправить товарища по команде с искусственным интеллектом, чтобы оказать давление на дриблера, в то время как они вручную закрывали проходы с другим игроком, фактически выполняя две задачи одновременно. Как только подходило время, они могли нажать L1/LB, чтобы мгновенно взять под контроль защитника, ближайшего к мячу, и броситься вперед для захвата. С точки зрения атакующего пользователя, он не мог знать, был ли защитник перед ним ИИ или человеком, поэтому было бы неясно, угрожает ли им опасность захвата или нет (игроки ИИ не могут на самом деле торопить вас, игроки-люди может), и если бы полосы для обгона тоже были в основном перекрыты, они бы остались без большого количества вариантов движения вперед. Другими словами, это был очень эффективный способ защиты, поэтому неудивительно, что людям нравилось это делать, но после последнего обновления вам придется переосмыслить свою стратегию.

Мое личное мнение заключается в том, что маскировка среди ваших товарищей по команде и предоставление ИИ делать большую часть работы — это если не дешевая тактика, то стиль игры, который не следует поощрять, потому что он делает каждый матч практически одинаковым. Это уменьшает количество захватывающих моментов, которые могут произойти только тогда, когда два человека работают над этим. Один разум использует FIFA как средство для утверждения господства над другим с помощью творчества, опыта и молниеносных рефлексов.

Но давайте на секунду предположим, что полагаться на помощь ИИ, чтобы отыграть мяч, — вполне законная стратегия. Что произойдет, если вы сядете на диван рядом со своим товарищем, чтобы сыграть 1 на 1 в FIFA? Вы оба смотрите на один и тот же экран телевизора, поэтому, очевидно, вы сможете увидеть индикатор своих противников. Если вас проигрывают в каждом матче, будете ли вы обвинять игру в том, что она показывает, каких игроков вы контролируете в обороне, или вам придется признать, что ваш друг просто лучше вас играет в FIFA? Возможно, вам все равно, потому что вы никогда не играете в автономном режиме, но очевидно, что это делают многие люди, так что это нужно учитывать.

Что, если бы вы играли онлайн без индикаторов и прошли квалификацию на киберспортивное событие? В этом случае индикаторы, скорее всего, будут включены. Мы знаем, как показывают отзывы в Интернете, что то, как люди видят или не видят индикатор, сильно влияет на то, как люди играют. Это несоответствие нанесет ущерб развитию FIFA как киберспорта. Игра, в которую вы играете дома, должна быть идентична игре, в которую вы играете на главной сцене. Опять же, возможно, вас это не волнует, потому что ваша цель не состоит в том, чтобы претендовать на какие-либо киберспортивные события, но мы должны смотреть на картину в целом и понимать, что необходимо включить индикаторы во всех режимах игры, чтобы сохранить согласованность. .

Даже с отключенными индикаторами, если атакующий пользователь действительно хотел знать, каким защитником управляет его противник, он мог просто посмотреть вниз на строку имени игрока. Таким образом, вновь включенные индикаторы на самом деле не раскрывают атакующему пользователю никакой новой информации, а просто облегчают ей внимание. Поэтому, если вы против нового изменения, лучшим аргументом будет то, что часть информации была перемещена из нижней части экрана в более центральную область.

Так почему же это хорошо? Что ж, каким бы тонким это ни было, я думаю, что это очень положительное изменение для серии FIFA в целом. Двигаясь вперед, я думаю, это помогает заложить основу, на которой можно построить еще более сбалансированную игру. Я попытаюсь объяснить, почему я так думаю.

Когда вы создаете футбольную видеоигру, после того, как вы закончите пре-продакшн и все остальное, что необходимо сделать, вы, в конце концов, доберетесь до места, где пора приступить к тестированию игрового процесса. Вы собираете группу людей и играете часами. Каждый сообщает, на что похож его опыт, каждая крошечная мелочь, которую нужно настроить, исправить, добавить или удалить. Цель состоит в том, чтобы создать игру, в которую интересно играть, с глубокой кривой обучения, которая позволит опытному игроку наслаждаться игрой так же, как и тому, кто впервые взял в руки панель управления. Найти правильный баланс очень сложно, но очень важно. Вот почему так важно как можно больше протестировать игру, прежде чем она будет выпущена для всего мира.

На самом деле это сложнее, но давайте составим некоторые цифры и представим 100 тестировщиков игр, и давайте разделим их на две равные большие группы. Группа А играет офлайн-матчи с включенными индикаторами. Группа B играет онлайн-матчи с отключенными индикаторами. Индикатор влияет на то, как вы играете, поэтому у группы Б может быть другой опыт, чем у группы А, и у них могут быть противоречивые представления о том, что нужно сделать, чтобы улучшить игровой процесс. Такое изменение, как отключение или включение индикатора оппонента, может привести к целому ряду новых проблем, о которых вы раньше не знали. Поэтому, если вы в первую очередь тестируете геймплей с включенными индикаторами, а в конечном итоге отключаете их в определенном игровом режиме, вы рискуете выпустить игру, которая будет менее сбалансированной, чем вы думали. Теперь, когда автономный и онлайн-режимы согласованы, вам больше не нужны две группы. Вместо этого у вас есть одна группа из 100 тестировщиков, играющих в одну и ту же игру. Когда все работают с одинаковыми условиями, проще оптимизировать процесс обратной связи и построить более сбалансированную игру.

В дополнение ко всему, о чем я уже говорил, будет интересно изучить волновые эффекты этого изменения.

Я думаю, что пользователи с меньшей вероятностью будут защищаться, следя за своими полузащитниками, и вместо этого предпочтут контролировать своих защитников. Это означает, что показатели работы полузащитника более важны, потому что ИИ должен решить, хочет ли он помочь вам в защите или нет.

Будет немного легче удерживать владение мячом, а команда с мячом имеет больший контроль над темпом матча, поэтому, возможно, точность передач необходимо настроить, чтобы дать обороняющейся команде больше шансов выиграть мяч.

Переключение игроков (L1/LB и правый джойстик) может оказаться областью, требующей дополнительной работы. Кроме того, даже если люди понимают, зачем нужен этот индикатор, они могут решить, что не хотят его видеть — может быть, он их отвлекает — поэтому я думаю, что в настройках игры должна быть возможность отключить его.

Опять же, это изменение, вероятно, изменит игру во многих тонкостях, но я не сомневаюсь, что в конечном итоге это хорошо.

Я только что написал 1500 слов о том, почему я считаю, что на экране должно быть видно несколько цветных пикселей. Если можно так много сказать о таком маленьком изменении, я даже не могу представить, каково это для команды разработчиков создавать новую игру каждый год, когда нужно учитывать тысячи таких вещей. Итак, чтобы подвести итог, я хочу воспользоваться моментом и выразить свою благодарность всем людям, которые невероятно усердно работают, включая разработчиков игр и членов сообщества, чтобы создать то, что я считаю лучшим виртуальным представлением спорта, который мы все любим. футбол.

Согласитесь ли вы с Мариусом, зависит от того, к какому лагерю вы относитесь. Я лично считаю, что добавление индикатора игрока противника разрушает оборонительную стратегию, однако трудно не признать, что это несколько уравнивает игровое поле для атакующего игрока. Независимо от вашего мнения, трудно не прочитать мысли Мариуса и не согласиться хотя бы частично с ними.

Хотя вы, конечно, не обязаны с ним соглашаться — в конце концов, как он упоминает, многое сводится к личным предпочтениям — ужасно трудно не прочитать его диссертацию на эту тему и не увидеть в ней неотъемлемых положительных моментов.

Вы можете следить за Мариусом на Твиттер.