×

Делать больше с меньшими затратами — как играм нужно научиться концентрироваться

Делать больше с меньшими затратами — как играм нужно научиться концентрироваться

Делать больше с меньшими затратами — как играм нужно научиться концентрироваться

Обратите внимание, что ниже есть небольшие спойлеры для Человека-паука на PS4, The Witcher 3 и Red Dead Redemption 2.

Недавно я разговаривал с моим другом-итальянцем, который сравнил, насколько по-разному итальянцы и британцы относятся к еде. Она сокрушалась о том, что ее (британский) бойфренд получил две порции мороженого; один шоколад и один лимон. «Мы с мамой согласились, — вздохнула она, — итальянец никогда не смешивает эти два вкуса. Почему ты? Вы в конечном итоге испортите два великих вкуса, всегда лучше сохранять простоту». Когда дело доходит до итальянской кухни, она, конечно, права — классика, такая как маргарита или спагетти карбонара, работает, потому что в них очень хорошо используется несколько ингредиентов.

Я начал подозревать, что правило итальянской еды может быть применимо и к играм. Сколько раз я получал удовольствие от игры только для того, чтобы она необъяснимым образом менял характер или даже жанр, что почти всегда мешало и отвлекало мой опыт. В других случаях я был освежен, пройдя игру, в которой я пытался сделать только несколько вещей, но просто абсолютно прибил их. Простота обычно окупается, а добавление слишком большого количества ароматов иногда может разбавить и разрушить потенциально отличную идею.

Честно говоря, я виню Марио. Так много вещей в играх исходит от него, так что обычно это его вина. Я вижу это последовательное понятие «перепутать свою игру» как просто естественную эволюцию уровня воды. Мысль о том, что вы какое-то время развлекались, занимаясь А (платформингом), так что вам это может надоесть, поэтому давайте добавим немного Б (надоедливое плавание), просто чтобы все перепутать. В принципе, это хорошо, но любой, кто когда-либо играл в водный уровень, знает, что на самом деле происходит так, что вас отвлекают от выполнения чего-то веселого, интуитивного и мастерского и заставляют делать что-то сложное и скучное. Смешивание вещей работает только в том случае, если обе вещи забавны и дополняют друг друга (как мороженое). Водные уровни никогда этого не делали, единственное преимущество, которое они имели, заключалось в том, что вы понимали, насколько хороши другие части игры.

Делать больше с меньшими затратами — как играм нужно научиться концентрироваться

Единственная игра, которая всегда приходит на ум, когда думаешь об этом, — это «Человек-паук» 2018 года для PS4. Не поймите меня неправильно, я думал, что это отличная игра – большую часть времени. Движения казались инстинктивными, бои были разнообразными, а сюжет был значительно лучше, чем в большинстве фильмов. Проблема заключалась в том, что вас заставляли играть за ЭмДжея или Майлза Моралеса. Так как они не были всемогущими супергероями (пока), вместо того, чтобы летать по Нью-Йорку и мастерски сбивать суперзлодеев, вы обычно прятались за ящиком. Затем издает отвлекающий звук и подкрадывается, чтобы спрятаться за другой коробкой. Иногда ты прятался за мусорным ведром. Некоторые из этих уровней были неоправданно длинными, и из-за того, как я играю в игры (обычно только час или два), часто у меня была целая сессия игры в игру про Человека-паука, едва играя за Человека-паука. Затем у вас были электронные мини-игры, которые были настолько одноразовыми, что разработчики даже давали вам возможность их пропустить. Вместо того, чтобы освежить вещи и дополнить основную часть приключения, эти мини-игры и уровни, управляемые персонажами, остановили любой импульс, который был у Человека-паука, и значительно уменьшили мою любовь к игре в целом.

Однако Человек-паук здесь далеко не единственная виновная сторона. Во многих ААА-играх ощущается необходимость добавления побочных квестов, обычно под видом того, что они помогают вам познакомиться со второстепенными персонажами. Assassin’s Creed Origins, который мне понравился, хотя и имел множество других проблем, настаивал на том, чтобы делать это на протяжении всей истории. Франшиза Assassin’s Creed печально известна тем, что страдает от «синдрома уровня воды» из-за их непостижимой настойчивости вытащить вас из веселого паркура, чтобы прогуляться по офисному блоку, постукивая по компьютерам в течение 30 минут. В то время как Origins значительно сократила (хотя и не удалила) прыжки в будущие разделы, вместо этого они заставляли вас играть за Аю (ваш обычный персонаж, жена Байека) и давали вам краткое командование кораблем. Затем вам нужно пройти из точки А в точку Б, сражаясь по пути с несколькими другими кораблями. Эти разделы делают абсолютный минимум — движение ограничено, океаны пусты, а бой невероятно прост. Было неприятно быть удаленным из пышного, живого в мире, чтобы играть по существу в другую и скучную игру, пока вам снова не разрешат повеселиться.

Делать больше с меньшими затратами — как играм нужно научиться концентрироваться

Это только два недавних примера, но их гораздо больше. Rogue Squadron 3 взяла определяющую жанр и оптимизированную гениальность Rogue Leader и разрушила ее, реализовав неуклюжие пешие уровни. Red Dead Redemption 2 вырывает вас из одного из самых великолепных открытых миров, когда-либо созданных, перебрасывает вас на остров и заставляет играть в кавер-шутер от третьего лица десятилетней давности. Resident Evil 2, который так плотно сфокусирован на другом, заставляет вас бегать по канализации в роли Ады с электрическим инструментом или играть в прятки в приюте в роли Шерри. Luigi’s Mansion 3 помещает вас в лодку, которая управляется так, как будто она пьяна на протяжении всего этажа (буквальный уровень воды и мой наименее любимый игровой опыт 2019 года). Даже The Witcher 3 — одна из величайших игр всех времен — странно редко заставляет вас играть за другого персонажа в течение примерно 5 минут. Обычно между этими секциями остается достаточно времени, чтобы вы забыли, как она контролирует, и это безоговорочно худшие части игры.

Но почему? Почему так много игр, некоторые из которых представляют собой невероятные подвиги дизайна и повествования, настаивают на том, чтобы так легко себя разочаровать? Это также проблема, от которой игры страдают больше, чем другие средства массовой информации — конечно, есть фильмы и книги, которым не хватает фокуса, но довольно редко можно увидеть главу ужасов в середине любовного романа или комедию, содержащую сцена чистого ужаса.

Ответ, я думаю, время.

Игры относительно уникальны тем, что рассчитаны на десятки, а иногда и сотни часов. Таким образом, логика гласит, что делать одно и то же в течение такого отрезка времени было бы скучно, и вам нужно смешивать вещи, чтобы удерживать внимание игрока. Кроме того, с точки зрения повествования, я уверен, некоторые возразят, что части, играющие за другого персонажа, помогают им взаимодействовать со своими историями и точками зрения так, как это не может сделать кат-сцена.

Тем не менее, это просто недостаточно веские причины, чтобы ослабить качество вашего продукта. Хотя это правда, что наличие некоторых разных механик может удерживать игрока, навязывать их не желающей аудитории контрпродуктивно. Есть и другой, гораздо лучший способ сохранить свежесть вещей. Хотя «Ведьмак 3» в какой-то степени виновен, в нем, к сожалению, также есть решение проблемы с уровнем воды. В рамках основного приключения есть захватывающая и удивительно глубокая карточная игра — Гвинт. Если вам наскучило бродить по открытому миру, вы можете зайти к большинству персонажей и поиграть в игру. Но вам не нужно – никогда. Вы можете пройти игру и играть сотни часов, не прикасаясь к ней. То же самое верно и для другого шедевра открытого мира, Breath of the Wild. Практически все в этой игре является необязательным, то есть вы можете играть в мини-игры со стрельбой из лука, кулинарией или верховой ездой в свое удовольствие или полностью избегать их.

Делать больше с меньшими затратами — как играм нужно научиться концентрироваться

Есть также несколько замечательных недавних примеров игр, которые научились концентрироваться и становятся от этого лучше. Недавняя инди-любимица Селеста только пытается сделать несколько вещей, но абсолютно точно их добивается. Это чистая простота в дизайне и фокусе, с элементами управления, структурой и сюжетом, которые действительно забивают одну точку. Время от времени вводятся новые механики, но игра никогда не меняет жанр и не заставляет вас отказаться от любой непродуманной мини-игры. В более широком масштабе Doom 2016 доказывает, что можно быть упорядоченным и иметь бюджет AAA. Это взяло лучшее из шутеров (стрелялки) и почти революционно построило на этом всю игру. Если вы не снимаете что-то в Doom, то вы переходите в соседнюю комнату, чтобы что-то снимать. В этих играх «Маргарита» всего несколько ингредиентов, но они настолько высокого качества, что конечный продукт бесконечно более вкусен, чем большинство других раздутых и запутанных высокобюджетных предложений. Не случайно, у обоих также есть несколько примеров, похожих на «Дыхание дикой природы» и «Ведьмак 3», где у вас есть возможность сделать что-то немного другое. Весь предшественник Celeste был спрятан на одном из уровней, в то время как в Doom 2016 есть дополнительные разделы исследования и встроенные в него оригинальные уровни. Вы можете игнорировать их или играть в них, но важно то, что это зависит от вас.

Делать больше с меньшими затратами — как играм нужно научиться концентрироваться

В конечном счете, и Celeste, и Doom 2016 намного короче игр, чем Spiderman или Assassin’s Creed, поэтому они могут сосредоточиться на этом до того, как все станет слишком повторяющимся. Однако я бы сказал, что я бы предпочел 10-15-часовую игру, которая делает что-то действительно хорошо, чем 40-50-часовую игру с ненужной шелухой. В Spiderman и Assassin’s Creed есть невероятные 20-часовые игры, просто спрятанные внутри чуть менее хороших 40-часовых.

В играх, как и в других развлекательных медиа, дольше не обязательно означает лучше, но разработчики и издатели настолько сосредоточены на том, чтобы игроки думали, что их деньги стоят своих денег (и избегали обмена в первые несколько недель после выпуска), что они, кажется, игнорировать это. Все, что мы можем сделать, как всегда, это говорить с нашими кошельками и пытаться выбирать и продвигать игры, в которых основное внимание уделяется качеству, а не продолжительности.

Купить лимон или шоколадное мороженое и, возможно, оставить второе в ванне.